Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
18
10. Цифровизация правоприменения: поиск новых решений: монография /
отв. ред. Д. А. Пашенцев. М.: Инфотропик Медиа, 2022.
11. Шатковская Т. В., Гончаров Е. И. Электронный документооборот в судебной
системе Российской Федерации: проблемы и перспективы // Северо- Кавказский
юридический вестник. 2021. № 2. С. 135–139.
12. Razveykina N. A. Digitalization of legal proceedings as a way to ensure access
to justice // Vestnik Permskogo Universiteta. Yuridicheskie Nauki. 2022. № 58.
13. Рэн Й. Люди-переводчики в виртуальных судах: обзор дистанционных
технологических решений в Австралии // Journal of Digital Technologies and Law.
2023. Т. 1, № 3. С. 712–724.
14. Пандемия и самоизоляция: криминальные угрозы и правовые последствия
/ А. А. Шутова, З. И. Хисамова, М. А. Ефремова, А. А. Никифорова.
М.: Проспект,
2021. 112 с. EDN: ABIDXJ
Т. С. Асташова
,
магистрант,
Новосибирский государственный университет
ВИДЕОИГРЫ КАК ОБЪЕКТ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ
Аннотация.
Статья отражает актуальные исследования российских и за-
рубежных ученых, нормативно-правовую базу, а также практику правопримени-
тельных органов в сфере индустрии видеоигр. Цель исследования заключается
в раскрытии подходов к пониманию сущности видеоигры как объекта интеллек-
туальных прав, ее основных черт, отличающих ее от других объектов интеллекту-
альных прав.
Ключевые слова
: интеллектуальные права, цифровые технологии, видеои-
гра, компьютерная игра, мультимедийный продукт, программа для ЭВМ, интерак-
тивность, виртуальность, цифровая среда
VIDEO GAME AS AN OBJECT OF INTELLECTUAL RIGHTS
Abstract.
The article reflects current research by Russian and foreign scientists,
the regulatory framework, as well as the practice of law enforcement agencies in the video
game industry. The purpose of the study is to reveal approaches to understanding
the essence of a video game as an object of intellectual rights, its main features that
distinguish it from other objects of intellectual rights.
Keywords
: intellectual rights, digital technologies, video game, computer game,
multimedia product, computer program, interactivity, virtuality, digital environment
Темпы развития научно-технического прогресса во многом превосходят
скорость развития и актуализации правовых норм. За последние пять лет ры-
нок индустрии видеоигр составил 178 млрд долларов, что эквивалентно 20 % от
глобального рынка развлечений. Видеоигра – универсальный продукт на рынке
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
19
развлечений, существует большое множество игр для пользователей любого воз-
раста и пола. Безусловно видеоигра представляет интерес как крайне неординар-
ный и сложный объект интеллектуальных прав.
Индустрия видеоигр начала зарождаться в 1970-е гг. Хотя годом создания
первой видеоигры считается 1940 г. Американский физик-ядерщик Эдвард Кондон
впервые показал на Всемирной выставке в Нью-Йорке компьютерную электрон-
но-релейную машину для игры. Сейчас такие устройства называют аркадными
автоматами. Первой же компьютерной игрой считается Tetris for two (с англ. –
«тетрис для двоих»).
Законодательство РФ в сфере прав на объекты интеллектуальной собствен-
ности в настоящее время основывается на масштабной нормативно-правовой
базе, имеет широкий опыт правоприменения, и в целом можно сказать, что зако-
нодательство об интеллектуальной собственности относительно современно и до-
статочно развито. Однако с появлением новых объектов, таких как видеоигры,
VR-технологий и других новейших объектов интеллектуальных прав, возникает
угроза стабильности правовой системы в сфере интеллектуальной собственности.
Это связано с тем, что процесс актуализации нормативно-правовой базы происхо-
дит гораздо дольше, чем развитие технологий.
В векторе развития цифрового пространства неизбежно и развитие техноло-
гий, используемых в производстве видеоигр – создание новейших графических,
звуковых и иных эффектов, совершенствование игровых алгоритмов. Игры ста-
новятся современней и реалистичнее из-за высокого уровня техники, интереснее
благодаря огромному выбору жанров, поведения персонажей, их внешних обликов
и игровых способностей. Интерес потребителя к игровой индустрии также возрос
и в связи с пандемией. Будучи ограниченными в перемещении, граждане активно
использовали всевозможные формы видеоигр для проведения досуга.
С другой стороны, возрастающий интерес потребителей влечет за собой вы-
сокую доходность видеоигр в секторе развлечений, что в свою очередь обуслав-
ливает появление большого числа новых разработчиков игр. Такое стремительное
появление большого числа новых объектов интеллектуальных прав порождает по-
требность в их защите.
Темпы роста индустрии видеоигр значительно выросли за последние пять
лет, особенно в 2020 г. Это обусловлено в большей степени вынужденными
ограничениями в связи с распространением коронавирусной инфекции [16].
Так, в 2020 г. темп роста игрового рынка составил 19,7 %, тогда как в 2019 г. он
составлял лишь 7,2 % [5]. Что касается мировой выручки разработчиков и пра-
вообладателей видеоигр, то в 2020 г. этот показатель достиг отметки в 178 млрд
долларов, что составляет 20 % мирового рынка (в 2016 г. названный показатель
находился на уровне около 12 %) [5]. К концу 2021 г. показатели популяриза-
ции видеоигр немного снизились: эксперты связывают это с отменой ковидных
ограничений, возобновлением очного формата работы, учебы. Однако аналити-
ки организации Newzoo ожидают постепенный рост рынка видеоигр – к 2024 г.,
по прогнозам экспертов, показатель выручки рыночного сегмента видеоигр до-
стигнет 218 млрд долларов.
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
20
Стоит отметить, что рынок видеоигр в основном охватывает три платформы:
мобильные телефоны (49 %), консоли (29 %) и персональные компьютеры (22 %).
Специалисты отраслевой аналитической фирмы Newzoo отмечают, что основной
движущей силой роста рынка видеоигр являются игры для мобильных устройств.
Во всем мире число игроков вырастет с 2,9 млрд в 2020 г. до 3,6 млрд к 2025 г., что
в среднем за пять лет составит 4,3 % роста. Глобальный рынок видеоигр в 2022 г.
составил 184,4 млрд долларов. 2022 г. стал корректирующим годом для рынка игр
после двух лет роста, вызванного карантином.
Учитывая вышесказанное, сложно не согласиться с крайне высокой популяр-
ностью и доходностью видеоигр. Очевидно, что развитие этой области деятельно-
сти не может быть оставлено без внимания правоведов и законодателей.
Обобщая попытки зарубежных ученых определить понятие «видеоигра»,
можно сказать, что видеоигра, по их мнению, – это способ взаимодействия игрока
с другими игроками либо игрока с алгоритмами игры, посредством специальной
платформы (персональный компьютер, консоль, смартфон, телефон, аркадный
автомат), которая графически и аудиовизуально отображает зачастую вымыш-
ленный контекст и поддерживает эмоциональную привязанность между игроком
и результатом его действий в этом вымышленном контексте [14].
При визуальном исследовании видеоигр можно заметить множество объек-
тов авторских прав – персонажи, сюжет, текст, игровой фон, аудио-, и видео- и зву-
ковые эффекты. Однако не стоит забывать о том, что технически любая видеоигра –
это программный код. Программный код для ЭВМ называется объектом авторских
прав в ст. 1259 ГК РФ [2]. Вместе тем также можно выделить как самостоятельные
объекты интеллектуальных средства индивидуализации компаний-разработчиков,
программное обеспечение игры и другие объекты патентных прав, а также объекты
коммерческой тайны (списки пользователей – игроков и др.).
Видеоигра по своей структуре схожа с кинофильмом: оба объекта содержат
сценарий, персонажи, текст, музыкальное сопровождение, спецэффекты, изобра-
жения и т. д. С другой стороны, видеоигры имеют и ряд общих черт с базами дан-
ных: совокупность множества элементов, структурирование, использование алго-
ритмов, программный код для использования базы данных.
В законодательстве РФ не содержится понятия «видеоигра». Суды же в сво-
их судебных актах чаще всего используют формулировку «компьютерные игры».
Учитывая тот факт, что компьютерные игры составляют меньше четверти объ-
емов мирового рынка видеоигр, бо́льшая часть объектов видеоигрового сектора
остается вне правового поля судов РФ. Об этом писал и Д. В. Овчаров, подчеркивая
отсутствие в России единого подхода к пониманию видеоигры [4]. Арбитражный
суд города Москвы вместо термина «видеоигра», использует понятие «компью-
терная игра», а саму игру определяет как услугу для целей налогообложения [10].
А в решении суда общей юрисдикции термины «видеоигра» и «компьютерная
игра» вообще используются как равнозначные [11].
В свою очередь Правительство РФ обозначает эти два термина как само-
стоятельные понятия, относя видеоигры и компьютерные игры к творческой ин-
дустрии производства цифрового контента [9]. В постановлении Семнадцатого
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
21
арбитражного апелляционного суда от 22 сентября 2020 г. содержится уже более
современный подход к пониманию видеоигр: суд рассматривает компьютерные
игры как сложные объекты авторских прав [8]. В мировой доктрине сложилось
три основных подхода к пониманию видеоигры как объекта интеллектуальных
прав.
– видеоигра – аудиовизуальное произведение,
– видеоигра – программа для ЭВМ,
– видеоигра – мультимедийный продукт.
Суждение о том, что видеоигра является аудиовизуальным произведе нием,
было популярно в период появления первых видеоигр в 70-х гг. XX в. в США.
В силу вступления в 1976 г. Закона об авторском праве видеоигра была призна-
на объектом авторских прав, а именно аудиовизуальным произведением [12].
Согласно этому закону, аудиовизуальное произведение состоит из совокупности
связанных между собой изображений, изначально предназначенных для демон-
страции с использованием специальных аппаратов или устройств. Однако такой
подход не учитывает главную особенность видеоигр – непосредственное участие
игрока. При просмотре фильма в кинотеатре от зрителя не требуется никаких дей-
ствий для начала проигрывания фильма. Тогда как для хода видеоигры необходи-
мо, чтобы игрок выбирал, как персонаж будет поступать в той или иной сюжетной
ситуации.
Всеми известная видеоигра Tetris была создана в 1984 г. советским програм-
мистом Алексеем Пажитновым. Коммерческая версия была создана в компании
The Tetris Company (далее – TTC). В 2009 г. TTC обратилась в суд с иском к раз-
работчику Xio Interactive, который выпускал игры для iPhone, о нарушении автор-
ских прав на Tetris [15].
Более ранние редакции Закона об авторском праве США предусматривали
для авторов видеоигр право на защиту своих авторских прав в рамках видеоигры
как аудиовизуального произведения. Согласно этому закону, считалось, что защи-
те подлежат не идея, процедура, система, метод работы, концепция, принцип или
открытие, а воплощение идеи. Таким образом, невозможно было защитить ни саму
идею, которая лежит в основе Tetris (падение геометрических фигур с верхнего
поля для заполнения пробелов по нижнему полю), ни программный код, благо-
даря которому игра приводилась в действие. В то же время суду удалось, помимо
неохраняемых объектов интеллектуальных прав, выделить охраняемые объекты
в игре: размер игрового поля, показ «заполненных» линий, появление теневых фи-
гур, показ следующей фигуры и др.
Сейчас в США популярен подход, согласно которому видеоигра является
сложным объектом авторского права и подлежит самостоятельной охране.
Статья 1261 ГК РФ так определяет программу для ЭВМ как объект авторских
прав: программа для ЭВМ – представленная в объективной форме совокупность
данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других ком-
пьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая под-
готовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ,
и порождаемые ею аудиовизуальные отображения.
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
22
Программа для ЭВМ при визуальном анализе представляет собой текст,
состоящий из набора инструкций, порядка действий для исполнителя задачи,
связан ных между собой алгоритмическими выражениями, позволяющими иден-
тифицировать объект как программу для ЭВМ. С другой стороны, программа для
ЭВМ – это и подготовительные материалы, которые получены в ходе создания
программы для ЭВМ, и аудиовизуальное отображение, которые приводятся в дей-
ствие программой ЭВМ – ее алгоритмической частью.
Так как ЭВМ по своей сути представляет собой текст, составленный из сим-
волов, соединенных в алгоритмические выражения, программа для ЭВМ считает-
ся произведением и ее режим охраны приравнивается к режиму охраны литера-
турного произведения.
Сторонники подхода «видеоигра – программа для ЭВМ» убеждены, что с уче-
том виртуальности и цифрового отображения аудиовизуальных элементов все эле-
менты видеоигры выражены в цифровом коде и воспроизводятся специальным
устройством. Поэтому все отображения изображения и звуков лишь приводятся
в действие программным кодом игры. Такой упрощенный подход был популярен
в судебной практике до 2018 г., когда суды без достаточных оснований прирав-
нивали компьютерные игры к программе для ЭВМ. В этом случае акцентирует-
ся внимание на цифровом характере такого объекта исследования, как видеоигра,
в котором основой функционирования, неким «двигателем» процессов является
программный код. Такой подход до сих пор является ведущим в Аргентине, Китае,
Канаде, Израиле и Италии [13].
Самым жизнеспособным подходом к пониманию видеоигр, на наш взгляд,
является квалификация видеоигры как мультимедийного продукта – сложного
объекта авторских прав. Видеоигра не является целостным произведением, она
состоит из множества элементов: game engine (игровой механизм или базовое про-
граммное обеспечение игры), наборы звуковых рядов, графические и 3D-модели
игрового фона, предметов, персонажей, которые в свою очередь являются со-
ставной частью сюжета игры. Все названные объекты, согласно теории автор-
ского и смежного права, могут являться самостоятельными объектами защиты.
Например, такой объект, как персонаж, может охраняться как самостоятель-
ное произведение, с учетом его индивидуальности и узнаваемости, как отметил
Пленум Верховного Суда РФ в постановлении от 23.04.2019 № 10 «О применении
судами части четвертой ГК РФ», в п. 82 [7].
Основа любой видеоигры – программный код (программа для ЭВМ, про-
граммное обеспечение). Также важным элементом является сюжет. Однако объек-
том авторского права сюжет видеоигры быть не может, потому что представляет
собой лишь общую идею, зачастую уже позаимствованную из литературных про-
изведений или кинематографа [1]. Заимствование элементов сюжета правомерно.
Однако можно привести сюжет к виду сценария – литературного произведения,
которое в развернутой форме описывает от начала и до конца повествования кон-
кретные действия, их последовательность, обозначает место, время, персонажей,
содержит конкретные диалоги героев. Сценарий, являясь литературным произ-
ведением, охраняется как объект авторского права с момента создания. Личные
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
23
неимущественные права на сценарий принадлежат создателю – сценаристу, а ис-
ключительные права могут принадлежать (чаще всего) работодателю или заказчи-
ку в соответствии с договором между ним и сценаристом. Аналогично распреде-
ляются права и на программный код.
Игровые персонажи – вымышленные персонажи в видеоигре, особенность
которых состоит в том, что их действия контролируются не правилами игры, а са-
мим игроком. Персонажи, безусловно, являются частью произведения, видеоигры.
Однако персонажа можно выделить как самостоятельный объект и использовать
его, например, в других играх. Потому персонаж, конечно, охраняется нормами
авторского права. Однако не любой персонаж может быть признан объектом ав-
торского права и охраняться законом. Зачастую в видеоиграх можно встретить
героев, которые выполняют роль игрового фона – заполняют местность для боль-
шей реалистичности. Зачастую текстура второстепенных персонажей и персо-
нажей-фонов менее детализирована, чем облик главных героев игры. Для того
чтобы персонаж стал объектом охраны, он должен быть самостоятельным резуль-
татом труда, должен иметь какую-либо ценность не только в конкретном произве-
дении, игре, но и вне произведения. Кроме этого, обязательным условием счита-
ется выражение персонажа в объективной форме. На отдельно взятых персонажей
в отличие от произведений науки, искусства или литературы не распространяется
презумпция творческого характера.
Так называемый интерфейс видеоигры, так же, как и интерфейс интер-
нет-сайта – графическое отображение, которое видит пользователь на экране сво-
его устройства и с помощью которого взаимодействует с видеоигрой. Существует
два варианта охраны этого объекта:
– обозначить интерфейс видеоигры как произведение дизайна, согласно
ст. 1259 ГК РФ;
– зарегистрировать интерфейс в качестве промышленного образца, согласно
ст. 1352 ГК РФ, однако в этом случае необходимо получить патент на основании
государственной регистрации, а срок действия исключительных прав составит
пять лет.
Но как произведение дизайна интерфейс видеоигры также рассматривать не
совсем правильно. Он представляет собой составное произведение, состоящее из
изображений, элементов дизайна, текста, «кнопок» (гиперссылок) и др.
Нельзя забывать, что почти любая видеоигра сопровождается как специаль-
ными музыкальными композициями, так и отдельными звуками (падения, уда-
ра, боли, звона монет), которые зачастую создаются специально для конкретной
видеоигры. Для видеоигры The Elder Scrolls V: Skyrim была записана специаль-
ная музыкальная композиция, исполняемая целым хором. В этом случае, помимо
автор ских прав, могут возникать и смежные права на объекты музыкального твор-
чества, например, право на исполнение и фонограмму песни [6]. Но также разра-
ботчики не исключают более простой и дешевый путь наполнения видеоигры зву-
ками – покупка или использование существующих музыкальных произведений,
посредством договора лицензии.
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
24
Приведенные выше элементы видеоигры, безусловно, являются ее неотъем-
лемой частью как единого целого, но в то же время некоторые из них могут по-
зиционироваться как отдельные произведения – самостоятельные объекты автор-
ских и смежных прав.
Важно понимать, что у названных отдельных объектов авторских прав могут
быть разные авторы: геймдизайнеры, программисты, сценаристы, композиторы,
художники, писатели и т. д. Но с другой стороны, не стоит забывать, что до ко-
нечного потребителя видеоигра доходит как единое целое, где отсутствие како-
го-либо из элементов делает невозможным или почти невозможным функциони-
рование всей игры. Также важно, что игрок принимает непосредственное участие
благодаря программного коду и внутренним алгоритмам, что отличает видеоигру
от видеофильма.
Итак, самым состоятельным подходом к пониманию правовой сущности ви-
деоигры является подход, согласно которому видеоигра – мультимедийный про-
дукт. Внешняя (визуальная) составляющая видеоигры заключается во множестве
элементов: сценарий (сюжет), аудиовизуальный компонент (музыка, звуки, графи-
ка и 3D-модели, игровой художественный фон), персонажи (главные, второстепен-
ный, выполняющие роль игрового фона и т. д.), игра актеров (технологии захвата
человеческого движения) и многое другое. Внутренняя часть видеоигры состоит
в программном коде, программных алгоритмах, программном обеспечении и др.
Таким образом, видеоигры, будучи мультимедийным продуктом, обладают
такими признаками, как виртуальность, интерактивность, сложность и цифровой
характер среды. В создании видеоигр могут принимать участие множество авто-
ров: сценаристы, геймдизайнеры, художники, композиторы, программисты и др.
Многие элементы видеоигры могут выступать в качестве самостоятельных объек-
тов авторских и смежных прав при определенных условиях.
Видеоигра как мультимедийный продукт не может одновременно охраняться
и авторским, и патентным правом. Программа для ЭВМ не может выступать объ-
ектом патентных прав, что прямо предусмотрено ст. 1261 ГК РФ. Соответственно,
и видеоигра, будучи сложным составным объектом интеллектуальных прав, не
может охраняться патентным правом как цельный объект. Предоставление моно-
полии на использование игровых механик поставило бы под угрозу развитие тех-
нического и общественного прогресса: при разработке видеоигры используется
один из типовых игровых механизмов (game engine), а также уже существующие
геймдизайнерские решения и подходы. По тем же причинам невозможно запатен-
товать операторские приемы для фильмов.
Тем не менее игровой интерфейс, как и интерфейс интернет-сайта, в некоторых
случаях можно зарегистрировать в качестве произведения дизайна – промышленно-
го образца (п. 1 ст. 1345 ГК РФ). В таком случае этот объект будет одновременно
охраняться и авторским правом, и патентным. В случае патентования дизайна охра-
няется лишь внешний вид объекта без учета технической составляющей.
Патентование механик возможно в зарубежной юрисдикции, например,
в США, благодаря DMCA (Digital Millennium Copyright Act – Закону об авторском
праве в цифровую эпоху). В России патентование механик невозможно в силу
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
25
п. 1 ст. 1350 ГК РФ, который закрепляет, что в качестве изобретений охраняются
технические решения в любой области, относящиеся к продукту или способу –
процессу осуществления действий над материальным объектом с помощью мате-
риальных средств. Игровая механика не подходит под критерий материальности
объекта. Она не существует в действительности, хотя содержит в себе некий на-
бор правил, алгоритмов и инструкций, с помощью которых реализуется интерак-
тивная составляющая игры.
Патентование ИТ-решения – в целом сложная и неоднозначная сфера. Оно
возможно тремя способами:
1) патент на способ – описание последовательности действий, которая ведет
в определенному результату (подходит для видеоигр);
2) патент на систему – ИТ-решение, которое помогает связать между собой
несколько устройств (широко используется в военной промышленности);
3) патент на программно-аппаратный комплекс – ИТ-решение, которое помо-
гает связать между собой программное обеспечение и устройство.
Патент для простого обывателя внушает уверенность в полной и безого-
ворочной защите, однако это не совсем так. К преимуществам патента на ИТ-
решение можно отнести:
– монополия на решение в течение 10-20 лет,
– компенсация за нарушения прав на патент до 5 млн рублей,
– возможность передачи прав по договорам,
– увеличение капитализации компании,
– возможность правомерной рекламы, грантов и т. д.
Из недостатков следует отметить высокую сложность составления заявки
и прохождения процедуры патентования, длительность процедуры (до 15 меся-
цев), сложность судебной защиты.
В зарубежной правоприменительной практике возможно запатентовать игро-
вые механики видеоигры в качестве изобретения. В России прямое патентование
программ для ЭВМ невозможно ввиду запрета п. 5 ст. 1350 ГК РФ, однако суще-
ствует способ патентования алгоритма видеоигры – патентования его как способа.
Обобщая правоприменительную практику в связи с охраной видеоигры
как объекта интеллектуальных прав, нельзя не учитывать опыт зарубежных пра-
воприменительных органов, а также разнообразие областей правовой защиты ви-
деоигр: сфера авторского права, патентного законодательства, а также товарных
знаков и приравненных к ним средств индивидуализации организаций. Кроме
того, в защите нуждаются не только создатели видеоигр, но и пользователи – в на-
стоящее время распространены споры об одностороннем прекращении иностран-
ных компаний лицензионных договоров с пользователями.
В настоящее время компания Epic Games получает в свой адрес колоссальное
количество исков о нарушении авторских прав на танцы. Один из истцов – блог-
гер из США – не смог добиться защиты его авторского права на танец, использу-
емый в игре от компании, потому что танец не был зарегистрирован в Библиотеке
Конгресса США, ведь американская система авторского права требует обязатель-
ного депонирования произведений для подачи иска. Судебный прецедент создало
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
26
дело по иску одного из хореографов – Кайла Хаганами. Истец предоставил под-
тверждение регистрации танца в Библиотеке Конгресса США, а также видеоряд,
который наглядно показывает абсолютное заимствование танца в игре. Однако
суд иск отклонил, сославшись на незначительность нарушения. По мнению суда,
использование отдельных общепринятых телодвижений из зарегистрированного
танца не создает нарушение, а исключительное право на хореографическое произ-
ведение имеет своей целью защиту достаточно длительных танцевальных поста-
новок, а не отдельных движений.
Что касается споров о «виртуальном имуществе» (условное имущество, при-
обретаемое в видеоиграх с помощью реальных или игровых денег внутри игры),
то в вопросе классификации этих споров существует четыре основных подхо-
да. Первый – невмешательство в игровое пространство и такого рода отноше-
ния и отнесение таковых к играм и пари. Этот подход подкрепляется ст. 1062
ГК РФ – требования граждан, связанные с организацией игри пари или участи-
ем в них, не подлежат судебной защите. Примером отражения этого подхода в су-
дебной практике РФ является спор между игроком (истец) и ООО «Геймшок»,
ООО «Кверти», ООО «Новоплей» (ответчики). В Определении Московский го-
родской суд от 16 ноября 2015 г. № 4г/611858/15 определяет сложившиеся отно-
шения по поводу внутриигрового имущества в рамках ст. 1062 ГК РФ – отноше-
ния, сложившиеся в виртуальном пространстве, определяются согласно гл. 58
ГК РФ об играх и пари.
Второй подход заключается в том, что на виртуальную собственность долж-
ны распространяться нормы вещного права. Такого подхода придерживаются пра-
воприменительные органы в Китае, Тайване и Нидерландах. В Китае возник спор
между Ли Хогчен (истец) и Beijing Arctic Ice Technology Dev. Co Ltd (ответчик).
Третье лицо украло у Ли виртуальную собственность. Истец заявил, что обменял
виртуальный объект на свой труд, время, мудрость и деньги и поэтому он считает
этот объект своей вещью в гражданско-правовом смысле. Китайский апелляцион-
ный суд обязал ответчика вернуть виртуальную собственность истца.
Такой же подход прослеживается в правоприменительной практике Тайваня.
Постановление Министерства юстиции Тайваня в 2001 г. установило, что учет-
ная запись и ценности онлайн-игр хранятся в виде электромагнитных записей
на игровом сервере. Владелец учетной записи имеет право контролировать учет-
ную запись и электромагнитную запись ценностей, свободно продавать или пере-
давать ее. Министерство также подчеркивает, что, хотя указанные учетные записи
и ценности существуют только в виртуальном пространстве, они представляют
собой ценную собственность в реальном мире.
Третий подход заключается в признании отношений по виртуальной соб-
ственности в видеоиграх договорными. Отношения между игроком и разработчи-
ком игры (правообладателем) оформляются в виде лицензионного соглашения.
Этот подход нашел отражение и в отечественной судебной практике.
Так, в 2016 г. возник спор между игроком (истец) и ООО «Мэйл.ру» (ответчик).
Гражданин подал иск в суд на ООО «Мэйл.ру» из-за того, что последний ограни-
чил доступ истцу к его учетной записи на сайте, с помощью которой гражданин
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
27
пользовался услугами по предоставлению доступа к онлайн-игре. Московским го-
родским судом отношения между игроком и разработчиком были квалифицирова-
ны как отношения из лицензионного соглашения, согласно которому разрешение
всех споров данного соглашения должно происходить путем переговоров, перепи-
ски с использованием обязательного досудебного порядка.
Крайний подход основывается на том, что виртуальная собственность отно-
сится к «иному имуществу». К таким отношениям применяются нормы о соответ-
ствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении. Этот под-
ход нашел применение в уголовном деле о разбое в Нидерландах. Важен даже не
сам характер правонарушения (в данном случае – уголовное), а непосредственно
позиции сторон о правовой природе виртуальной собственности. Суть дела: двое
школьников заставили третьего посредством угроз и применения насилия войти
в свою учетную запись в онлайн-игре и передать им виртуальные объекты, прида-
ющие персонажу новые навыки и умения, влияющие на игровое преимущество.
Сторона защиты ссылалась на то, что виртуальный объект не существует на самом
деле – это лишь представление битов и байтов и, следовательно, ценность этих
объектов иллюзорна. Однако Верховный Суд, согласившись со стороной обвине-
ния, подчеркнул, что данные виртуальные предметы имеют реальную ценность,
которую можно оценить, – это результат усилий и затрат времени и потому они
представляют реальную ценность для пользователя, так как приносят его персо-
нажу «виртуальное богатство» и «виртуальную силу».
В заключение следует сказать, что видеоигры – по численности аудитории
самая популярная сфера развлечений и универсальный продукт на рынке развле-
чений. Безусловно, видеоигра представляет интерес как крайне неординарный
и сложный объект интеллектуальных прав.
Законодательство России в сфере прав на объекты интеллектуальной соб-
ственности основывается на масштабной нормативно-правовой базе, относи-
тельно современно и достаточно развито. Однако с появлением новых объектов
интеллектуальных прав становится очевидно, что нормативно-правовая база раз-
вивается гораздо медленнее, чем технологии.
Видеоигра соединяет в себе множество объектов авторских прав – персона-
жей, сюжет, текст, игровой фон, аудио-, видео- и звуковые эффекты. В то же время
любая видеоигра – это программный код для ЭВМ, который является объектом
авторских прав согласно ст. 1259 ГК РФ.
В мировой доктрине сложилось три подхода к пониманию видеоигры
как объекта интеллектуальных прав: как аудиовизуальное произведение, как про-
грамма для ЭВМ и как мультимедийный продукт.
Видеоигра как мультимедийный продукт – сложный объект авторских прав,
который не является целостным произведением и состоит из множества элемен-
тов: game engine (игровой механизм или базовое программное обеспечение игры),
наборы звуковых рядов, графические и 3D-модели игрового фона, предметов, пер-
сонажей. Все названные объекты, согласно теории авторского и смежного права,
могут являться самостоятельными объектами защиты.
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
28
Квалифицируя видеоигру как мультимедийный продукт, можно выделить
основополагающие признаки видеоигр: виртуальность среды (игрок совершает
действия за персонажей в цифровом мире), сложность структуры (видеоигра со-
стоит из множества элементов, некоторые из которых могут являться и самостоя-
тельными объектами авторских и смежных прав), интерактивность (для хода игры
необходимо взаимодействие игрока – нажатие определенных клавиш, комбина-
ций клавиш и др.), цифровая форма (цифровой программный код можно привести
в действие лишь на специальном устройстве).
Недостаточность правового регулирования видеоигр, неоднозначность пра-
вовой природы видеоигр обуславливает возникновение споров и судебных тяжб
в связи с нарушением прав на объекты интеллектуальной собственности.
Список литературы
1. Витко В. С. О признаках понятия «плагиат» в авторском праве / М.: Статут,
2017. С. 67.
2. Гражданский кодекс Российской Федерации. Часть четвертая: федеральный
закон от 18 декабря 2006 г. № 230-ФЗ // СЗ РФ. 2006. № 52. Ст. 5496.
3. Индустрия видеоигр. Тинькофф Инвестиции. URL: https://www.tinkoff.ru
4. Овчаров Д. В. Сравнительно-правовой анализ терминов «видеоигра» и «ком-
пьютерная игра» // Юридическая наука, 2021. № 12. С. 44–48.
5. Отчет Newzoo о мировом рынке игр за 2022 г. URL: https://newzoo.com
6. Патрашкин Р. А. Видеоигры как объект интеллектуальной собственности
в гражданском праве РФ // Государство и право. Юридические науки. № 9 (60).
2021. С. 413.
7. Постановление Пленума Верховного Суда Российской Федерации от
23.04.2019 № 10 «О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской
Федерации» // Российская газета. 2019. 6 мая.
8. Постановление Семнадцатого арбитражного апелляционного суда от 22 сен-
тября 2020 г. № 17АП-8930/2020-ГКу по делу № А71-4683/2020. URL: https://kad.
arbitr.ru
9. Распоряжение Правительства РФ от 20.09.2021 № 2613-p «Об утверждении
Концепции развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осущест-
вления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агло-
мерациях до 2030 года» // СЗ РФ. 2021. № 40. Ст. 6877.
10. Решение Арбитражного суда города Москвы от 8 апреля 2015 г. по делу
№ А40-56211/14-90-70. URL: https://kad.arbitr.ru
11. Решение по гражданскому делу Московского городского суда по граждан-
скому делу № 3–866/2015 от 22.12.2015.
12. Рощенко С. В. Видеоигра как объект авторских прав в эпоху развития
цифровых технологий // Вестник университета имени О. Е. Кутафина. № 4. 2022.
13. Чурилов А. Ю. Правовое регулирование интеллектуальной собственности
и новых технологий: вызовы XXI века: монография. М.: Юстицинформ, 2020. 224 с.
14. Bergonse R. Fifty Years on. What exactly is a videogame? An essentialistic
definitional approach // The Computer Games Journal. № 6 (4). 2017. P. 253.
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
29
15. TetrisHolding, LLC v. XioInteractive, Inc. URL: https://en.wikipedia.org
16. Пандемия и самоизоляция: криминальные угрозы и правовые последствия
/ А. А. Шутова, З. И. Хисамова, М. А. Ефремова, А. А. Никифорова. М.: Проспект,
2021. 112 с. EDN: ABIDXJ
Г. М. Балахонцев
,
студент,
Московский государственный университет
имени М. В. Ломоносова
ОСОБЕННОСТИ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ РАСХОДОВ
НА ИНФОРМАТИЗАЦИЮ ГОСУДАРСТВЕННОГО УПРАВЛЕНИЯ
Аннотация.
Статья посвящена проблеме правового регулирования бюджет-
ных расходов на информатизацию государственного управления. Проводится ана-
лиз действующих нормативно-правовых актов. В статье описывается взаимосвязь
норм, регулирующих расходы на государственные ИТ-проекты с принципами фи-
нансового и бюджетного права. Также в рамках статьи раскрываются положения
действующих моделей жизненного цикла создания ГИС и их соотношение с прин-
ципом эффективности использования бюджетных средств. Обосновывается нега-
тивное влияние пробелов правового регулирования в данной сфере на достовер-
ность мониторинга ИТ-расходов.
Ключевые слова
: государственные информационные системы, модели жиз-
ненного цикла создания информационных систем, итерационная модель, каскад-
ная модель, платформа «ГосТех», ведомственный план цифровой трансформации,
национальный фонд алгоритмов и программ для электронных вычислительных
машин
FEATURES OF LEGAL REGULATION OF EXPENSES
FOR INFORMATIZATION OF STATE ADMINISTRATION
Abstract.
The article is devoted to the problem of legal regulation of budget ex-
penditures for informatization of state administration. An analysis of the existing legal
and regulatory acts is being conducted. The article describes the relationship of the rules
governing expenditures on state IT projects with the principles of financial and budget
law. Also, the article reveals the provisions of the current life cycle models of GIS cre-
ation and their relationship with the principle of efficiency of the use of budget funds.
The negative impact of legal regulatory gaps in this area on the reliability of IT moni-
toring is substantiated.
Keywords
:
state information systems, models of the life cycle of creation of in-
formation systems, iterative model, cascade model, platform «HosTech», departmental
plan of digital transformation, national fund of algorithms and programs for electronic
computers
