ILM-FAN VA INNOVATSIYA
ILMIY-AMALIY KONFERENSIYASI
in-academy.uz/index.php/si
209
ALGORI-GAME GIBRID O'QITISH METODIDA GAMIFIKATSIYA
ELEMENTLARINING QO‘LLANILISHI VA TALABALAR MOTIVATSIYASIGA
TA'SIRI
Umarzoda Shohruh Azamat o’g’li
Termiz davlat universiteti Axborot texnologiyalari fakulteti
Amaliy matematika va informatika kafedrasi
https://doi.org/10.5281/zenodo.15099288
Annotatsiya:
Maqolada ALGORI-GAME gibrid o'qitish metodida gamifikatsiya
elementlarining ta'lim jarayoniga qo‘llanilishi hamda ushbu yondashuvning talabalar
motivatsiyasini oshirishga ta'siri ko‘rib chiqilgan. Gamifikatsion elementlar yordamida
talabalarning bilim olishga qiziqishlari, raqobat muhitining shakllanishi va o‘quv jarayonining
samaradorligi bo‘yicha amaliy tajribalar tahlil etilgan.
Kalit so‘zlar:
gamifikatsiya, ALGORI-GAME, gibrid o'qitish, talabalar motivatsiyasi,
pedagogik texnologiya, ball tizimi, o‘yinli ta'lim.
Zamonaviy ta’lim jarayonida talabalar motivatsiyasini doimiy ravishda saqlab qolish va
oshirish muhim pedagogik masalalardan biri hisoblanadi. Ushbu vazifani amalga oshirishda
gamifikatsiya yondashuvi samarali vosita bo‘lib xizmat qilmoqda. ALGORI-GAME gibrid
o'qitish metodida gamifikatsiya elementlarining keng qo‘llanilishi ta’lim samaradorligini
oshirish imkonini beradi.
Gamifikatsiya – bu o‘yinlarga xos elementlarni o‘yin bo‘lmagan muhitlarga qo‘llash
orqali motivatsiyani oshirish va bilimlarni samarali yetkazishga qaratilgan metoddir. Ushbu
yondashuv ta’limda talabalarning bilim olish jarayoniga bo‘lgan qiziqishini kuchaytiradi va
o‘quv faoliyatini zavqli faoliyatga aylantiradi.
ALGORI-GAME metodida quyidagi gamifikatsiya elementlari qo‘llaniladi:
Ball tizimi: Topshiriqlar bajarilganda talabalar ballar bilan rag‘batlantiriladi.
Reyting va unvonlar: Yuqori natijalarga erishgan talabalar maxsus unvonlar bilan
taqdirlanib, ular orasida raqobat muhiti shakllantiriladi.
Mukofotlar tizimi: Vazifalarni bajarish jarayonida turli mukofotlar (qilich, qalqon,
dubulg‘a kabi) beriladi.
Gamifikatsiya elementlari talabalar motivatsiyasiga quyidagicha ta'sir ko‘rsatadi:
O‘quv jarayonini qiziqarli va jalb qiluvchi qiladi.
Talabalarning raqobat qilish istagini oshiradi va bilimlarni egallashga bo‘lgan
intilishlarini kuchaytiradi.
Topshiriqlarni bajarishda o‘zlashtirish sur'atini oshiradi.
Gamifikatsiya talabalar uchun pedagogik jihatdan foydali bo‘lib, o‘quv jarayonini
qiziqarli va samarali qiladi. Bu uslub talabalarning psixologik ehtiyojlariga to‘liq mos kelib,
bilim olish jarayonini zerikarli majburiyatdan qiziqarli faoliyatga aylantiradi. Talabalar bilim
olishda yanada faol va mas'uliyatli bo‘ladi, bu esa o‘z navbatida bilimlarni chuqur va
mustahkam egallashga olib keladi. Gamifikatsiya orqali talabalar o‘z bilimlarini uzoq muddatli
xotirada samarali saqlab qolish imkoniyatiga ega bo‘ladi.
ILM-FAN VA INNOVATSIYA
ILMIY-AMALIY KONFERENSIYASI
in-academy.uz/index.php/si
210
Amaliy tadqiqotlar natijasida ALGORI-GAME gibrid o'qitish metodidagi gamifikatsiya
elementlari talabalar motivatsiyasini sezilarli darajada oshirib, bilimlarni chuqur va samarali
o‘zlashtirish imkoniyatini yaratdi. O‘tkazilgan sinovlar natijasida gamifikatsiya asosida
o‘qitilgan talabalar an'anaviy usullarda o‘qitilganlarga nisbatan yuqori natijalarni qayd etdi.
Talabalar orasida o‘tkazilgan so‘rovnomalar natijasida olingan qayta aloqa ushbu metodning
samaradorligini yanada mustahkamladi. Talabalar gamifikatsion elementlar orqali bilim olish
jarayonidan zavqlanishlarini va motivatsiyalarining oshganini ta’kidlashdi.
ALGORI-GAME gibrid o'qitish metodidagi gamifikatsiya elementlari ta'lim sifatini va
talabalar motivatsiyasini oshirish uchun samarali vosita ekanligi aniqlandi. Ushbu metod
talabalar o‘rtasida o‘quv jarayoniga qiziqishni oshirib, bilim olishni zavqli va samarali
jarayonga aylantiradi.
Foydalanilgan adabiyotlar/Используемая литература/References:
1.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A
systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
2.
Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave
Macmillan.
3.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods
and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
4.
Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. Gamification in education and
business, 1-20.
5.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?.
Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.