Авторы

  • Динорахон Курбанниёзова
    Преподаватель в Ургенчском Государственном Педагогическом Университете, Ургенч, Хорезм

DOI:

https://doi.org/10.71337/inlibrary.uz.yosc.61751

Ключевые слова:

геймификация вовлечённость лексика мотивация игровые методы.

Аннотация

Неизбежный факт в изучении иностранного языка, а именно английского языка это обогащение словарного языка, что является проблематичным этапом для многих студентов. В настоящий день нашлось решение преодолеть эту задачу с использованием геймификации в образовательном процессе, что заявило себя эффективным способом запоминания новых слов. Данный тезис рассматривает возможности внедрения игрового метода для повышения уровня словарного языка на уроках английского языка. Исследование выдвигает гипотезу о положительном воздействии геймификации на студентов, а именно выявилось высокий уровень запоминания слов, вовлеченность и стремление. Результаты проведенного исследования показывают, что игровые методы значительно повышают производительность лексики у студентов.


background image

YOSH OLIMLAR

ILMIY-AMALIY KONFERENSIYASI

in-academy.uz/index.php/yo

88

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ РАСШИРИТЬ СЛОВАРНЫЙ ЗАПАС В

ИЗУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА

Курбанниёзова Динорахон Шухрат кизи

Преподаватель в Ургенчском Государственном Педагогическом Университете,

Ургенч, Хорезм

+998918570916. dinorakurbanniezova@gmail.com

https://doi.org/10.5281/zenodo.14227536

Аннотация:

Неизбежный факт в изучении иностранного языка, а именно

английского языка это обогащение словарного языка, что является проблематичным
этапом для многих студентов. В настоящий день нашлось решение преодолеть эту
задачу с использованием геймификации в образовательном процессе, что заявило себя
эффективным способом запоминания новых слов. Данный тезис рассматривает
возможности внедрения игрового метода для повышения уровня словарного языка на
уроках английского языка. Исследование выдвигает гипотезу о положительном
воздействии геймификации на студентов, а именно выявилось высокий уровень
запоминания слов, вовлеченность и стремление. Результаты проведенного
исследования показывают, что игровые методы значительно повышают
производительность лексики у студентов.

Ключевые слова:

геймификация, вовлечённость, лексика, мотивация, игровые

методы.

Введение

Изучение второго языка требует освоения большого объёма лексики, что может

быть трудным и малоинтересным процессом для учащихся. Геймификация, как метод
включения игровых элементов в образовательную деятельность, зарекомендовала
себя как эффективный способ повышения вовлечённости и интереса. Массовая
изоляция в 2020 году стала катализатором внедрения онлайн-игр в обучение, что
позволило адаптироваться к условиям дистанционного образования. Данный подход
оказывает положительное влияние на запоминание лексики, формирование
мотивации и развитие языковых навыков (Deterding et al., 2011).

Цель данного исследования

– анализ эффективности геймификации для

расширения словарного запаса при изучении английского языка. Гипотеза
исследования состоит в том, что использование игровых методов обучения повышает
качество запоминания слов и мотивацию учащихся.

Основная часть

Методы исследования

Методологическая база исследования включает анализ научной литературы по

теме, изучение эмпирических данных об использовании геймификации в обучении и
анкетирование преподавателей и учащихся. Особое внимание уделялось
количественному измерению уровня запоминания новых слов, вовлечённости
учащихся и обратной связи со стороны пользователей игр.

Результаты анализа

Результаты исследования подтверждают, что геймификация способствует

повышению мотивации и вовлечённости. Игры устраняют страх перед ошибками и
стимулируют учащихся к повторению (Gee, 2003). Согласно данным, запоминание


background image

YOSH OLIMLAR

ILMIY-AMALIY KONFERENSIYASI

in-academy.uz/index.php/yo

89

значений слов требует от 10 до 17 встреч с ними (Nation, 2001), что можно обеспечить
через регулярное использование игровых технологий. Например, такие игры, как
викторины или задачи на составление предложений, позволяют учащимся применять
слова в различных контекстах.

Однако выявлены трудности в использовании игр, связанные с их сложностью

для некоторых групп учащихся. Тем не менее, 82% преподавателей отметили, что
геймификация улучшила атмосферу на занятиях и повысила активность учащихся
(Hamari et al., 2014). Стоило бы отметить в острой необходимости тренировки
компетентности в использовании и применении игровых методов для учащихся и
учителей.

Обсуждение

Геймификация предоставляет учащимся возможности для использования

лексики в интерактивной форме, что улучшает долговременное запоминание. Игры
создают многократные повторения, позволяют интегрировать обратную связь и
способствуют формированию положительного отношения к изучению языка. Однако
освоение лексики требует не только запоминания значений, но и понимания их
грамматических характеристик, что открывает перспективы для дальнейших
исследований.

Заключение

Использование геймификации в изучении второго языка демонстрирует высокую

эффективность для расширения словарного запаса. Оно способствует повышению
мотивации, вовлечённости и облегчению повторения, что особенно важно для
запоминания новых слов. Несмотря на отдельные трудности с адаптацией игр, их
интеграция в образовательный процесс даёт положительные результаты.

Для дальнейших исследований важно разработать игры, которые учитывают

индивидуальные особенности учащихся и культурный контекст. Кроме того, следует
рассмотреть комбинированное использование геймификации с другими методами
обучения для достижения оптимальных результатов.

References:

1.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.

Palgrave Macmillan.
2.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to

Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference.
3.

Nation, P. (2001). Learning Vocabulary in Another Language. Cambridge University

Press.
4.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review

of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference
on System Sciences.

Библиографические ссылки

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.

Nation, P. (2001). Learning Vocabulary in Another Language. Cambridge University Press.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences.