Авторы

  • Д Власенко
    Санкт-Петербургский государственный университет

Биография автора

  • Д Власенко, Санкт-Петербургский государственный университет
    магистрант

DOI:

https://doi.org/10.71337/inlibrary.uz.digteclaw.130038

Ключевые слова:

виртуальное имущество виртуальные объекты крипто- валюта игровая индустрия видеоигры пользовательское соглашение право собственности

Аннотация

Виртуальное имущество является одной из наиболее обсуждаемых тем в цифровом праве по причине его инвестиционной привлекательности и большого количества проблемных вопросов. Среди них можно выделить, например, отсутствие универсального определения, различие правовой природы виртуальных объектов в мире, оправданность вмешательства государства в регулирование отношений, связанных с виртуальными объектами, и трудности при определении личности нарушителя. Решение каждой из проблем разнится от государства к государству, что создаст препятствия при разрешении споров в каждой юрисдикции. В данном исследовании в качестве компромисса предлагается избрание регулирования виртуального имущества с помощью договорного права с обеспечением слабой стороны таких отношений минимальным набором прав во избежание формирования монополии.

background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Д. А. Власенко,

магистрант,

Санкт-Петербургский государственный университет

ПРОБЛЕМНЫЕ АСПЕКТЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОГО

ИМУЩЕСТВА

Аннотация.

Виртуальное имущество является одной из наиболее обсужда-

емых тем в цифровом праве по причине его инвестиционной привлекательности
и большого количества проблемных вопросов. Среди них можно выделить, напри-
мер, отсутствие универсального определения, различие правовой природы вирту-
альных объектов в мире, оправданность вмешательства государства в регулирова-
ние отношений, связанных с виртуальными объектами, и трудности при опреде-
лении личности нарушителя. Решение каждой из проблем разнится от государства
к государству, что создает препятствия при разрешении споров в каждой юрис-
дикции. В данном исследовании в качестве компромисса предлагается избрание
регулирования виртуального имущества с помощью договорного права с обеспе-
чением слабой стороны таких отношений минимальным набором прав во избежа-
ние формирования монополии.

Ключевые слова

: виртуальное имущество, виртуальные объекты, крипто-

валюта, игровая индустрия, видеоигры, пользовательское соглашение, право соб-
ственности

PROBLEMATIC ASPECTS OF REGULATION OF VIRTUAL PROPERTY

Abstract.

Virtual property is one of the most discussed topics in digital law due

to its investment attractiveness and a large number of problematic issues. These include,
for example, the lack of a universal definition, the different legal nature of virtual
property in the world, the justification for state intervention in the regulation of relations
concerning virtual property, and difficulties in determining the identity of the infringer.
The solution to each of the problems varies from state to state, which creates obstacles
in resolving disputes in each jurisdiction. This study proposes as a compromise
to regulate virtual property through contract law, providing the weaker party to such
relationships with a minimum set of rights to avoid monopoly formation.

Keywords

: virtual property, virtual objects, cryptocurrency, gaming industry,

video games, user agreement, property right

Введение.

Виртуальное имущество является одной из самых активно об-

суждаемых тем в цифровом праве, особенно в рамках правового регулирования
игровой индустрии. Способствует такому ажиотажу и инвестиционная привлека-
тельность таких объектов. Согласно прогнозу мирового поставщика данных
о рынке игр и аналитической информации Newzoo объем только лишь игрового
рынка в 2024 году составит 189,3 миллиардов долларов США [20]. До сих пор
остается неопределенность в отношении того, какова природа виртуального иму-
щества, стоит ли распространять на него нормы вещного права и права собствен-


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

ности, насколько оправданы вмешательство государства и использование легаль-
ных механизмов в «виртуальном мире», как установить нарушителя права на вир-
туальный объект.

Среди первых зарубежных исследователей, обнаруживших проблемы, кро-

ющиеся в определении, что является виртуальной собственностью, были такие
ученые, как Г. Ластовка, Д. Хантер, Э. Кастронова, Дж. Фэрфилд [1. С. 96–97].
Последний, в частности, попытался объяснить суть виртуального имущества как
конкурирующий, постоянный и взаимосвязанный код, который имитирует харак-
теристики реального мира [18. С. 1053]. В России законодательно закрепленного
определения виртуального имущества на данный момент не существует, что по-
нимается исследователями как одна из проблем, требующих скорого решения.
Доктор юридических наук М. А. Рожкова предлагает относить к виртуальному
имуществу нематериальные объекты, обладающие экономической ценностью, ко-
торые притом могут быть использованы только в виртуальном пространстве [10].
Определения, предлагаемые М. А. Рожковой и Дж. Фэрфилдом, являются до-
вольно широкими и могут подразумевать объемный перечень виртуальных объек-
тов без четко очерченных границ отнесения их к таким объектам.

Основная часть.

Чаще всего к виртуальному имуществу относят игровое

имущество, криптовалюту, виртуальные токены, доменные имена, виртуальное
имущество в социальных сетях и др. Поскольку список таких объектов не исчер-
пывающий, а мир в эпоху цифровизации меняется все быстрее, что приводит к по-
явлению и развитию новых виртуальных объектов, законодательное регулирова-
ние оказывается не всегда достаточным для разрешения того или иного спора.
Например, в деле № А41-4212/20 Арбитражный суд Московской области отказал
истцу в удовлетворении иска о взыскании неосновательного обогащения в связи с
тем, что обеспечительный платеж был осуществлен посредством перевода крип-
товалюты. Суд указал, что в РФ нет нормативных правовых актов, которые бы ре-
гулировали рынок «виртуальной валюты», а потому все подобные операции осу-
ществляются на свой риск [8]. Аналогичный результат последовал в деле № А40-
164942/2019, в котором суды трех инстанций сошлись во мнении, что операции
с использованием криптовалюты не защищены законодательством РФ. Так как ис-
тец требовал возмещения в долларах, суды также пояснили, что из-за сугубо циф-
рового возникновения криптовалюты эквивалентный возврат в натуре не может
быть осуществлен [7]. Интересен тот факт, что суды отметили отсутствие возмож-
ности возврата данной виртуальной валюты по причине отсутствия такого спо-
соба защиты права среди тех, что перечислены в ст. 12 ГК РФ. Этот аргумент яв-
ляется спорным, поскольку список способов защиты не является исчерпывающим
и в случае законодательного регулирования оборота криптовалют не будет яв-
ляться препятствием для предъявления подобных исков в будущем. Лишь в авгу-
сте 2024 года Президентом Российской Федерации В. В. Путиным был подписан
Закон о легализации майнинга криптовалют, хотя в России майнеры начали осу-
ществлять свою деятельность еще в начале 2010-х гг. Теперь, согласно Федераль-
ному закону от 8 августа 2024 г. № 221-ФЗ «О внесении изменений в отдельные
законодательные акты Российской Федерации», установлены порядок и условия
ведения деятельности лицами, осуществляющими майнинг цифровых валют [14].


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Не стоит говорить о нерасторопности лишь отечественных законодателей.

В американском штате Арканзас, например, в 2023 году был предложен законо-
проект, приравнивающий майнинговые компании к дата-центрам, что позволит
взыскивать с таких компаний налоги и комиссии, которые уплачиваются дата-цен-
трами в штате, и вести свою деятельность, не перегружая местную энергетиче-
скую инфраструктуру. Помимо обязанностей, законопроект направлен на защиту
майнеров, а потому был положительно встречен как политиками, так и непосред-
ственно экспертами в области криптовалют. Напротив, штат Техас стремится сни-
зить количество желающих заниматься добычей криптовалюты, приняв ряд огра-
ничений, что объясняется потребностью снизить давление на местную электро-
сеть [3]. Таким образом, на примере криптовалют видно, что законодательство ча-
сто оказывается неготовым к регулированию принципиально новых виртуальных
объектов, вследствие чего в течение десятка лет воцаряется хаос как в законода-
тельстве, так и в правоприменительной практике.

В связи с вышесказанным возникает вопрос: а так ли необходимо правовое

регулирование виртуального имущества? Кандидат юридических наук А. И. Саве-
льев, акцентируя внимание преимущественно на «игровом имуществе» как разно-
видности виртуального имущества, выделил три существующих на сегодня под-
хода квалификации отношений, возникающих в связи с оборотом и неправомер-
ным завладением виртуальными объектами [11, С. 131]. Рассмотрим каждый из
них подробнее.

Во-первых, государство может вовсе не вмешиваться в игровые процессы.

Данный подход соотносится с позицией Йохана Хейзинги, голландского историка
и автора книги Homo Ludens, который полагал, что участие в игре должно быть
отделимо от реальности, оно подобно вхождению в «магический круг», где искус-
ственно созданные правила воспринимаются людьми как реальные [19. С. 8]. Рос-
сийские суды также придерживаются схожей позиции при рассмотрении споров,
связанных с аккаунтами пользователей популярных онлайн-игр. При этом норма-
тивное обоснование в отказе истцам в судебной защите судьи находили в ст. 1062–
1063 ГК РФ. В частности, иск о возмещении ущерба в связи с блокировкой акка-
унтов истца в игре Lineage 2, предъявленный к ООО «Иннова Системс», не был
удовлетворен со ссылкой на п. 1 ст. 1062 ГК РФ [9]. Однако здесь интересен тот
факт, что судом было отмечено нарушение истцом правил игры, что являлось при-
чиной блокировки. Аналогичные этому решения судов нередко осуждаются юри-
стами в сфере цифрового права как пример некорректного изложения правовой
нормы [1. С. 31], а вследствие этого ее неверного толкования, ведь под «пари»
и «играми» по смыслу ст. 1062–1063 ГК РФ подразумеваются вовсе не видеоигры
(или компьютерные игры, как устоявшееся определение, используемое в отноше-
нии любых виртуальных игр), где нет как такового проигравшего и выигравшего
[11. С. 132]. Более того, как отмечал А. Г. Федотов в своем исследовании, игры и
пари априори являются сделками, заключенными под влиянием заблуждения
[15. С. 41]. Отсутствие этих двух статей привело бы к попыткам признать их не-
заключенными или недействительными. Видеоигры изначально не предполагают
наличие заблуждения в отношениях между сторонами, игрок понимает, что полу-
чит определенный виртуальный объект, если заплатит установленную сумму иг-


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

ровой валюты или реальных денег. То есть фактически данный подход основыва-
ется вовсе не на концепции «магического круга», а на ошибочном применении
норм о пари и играх к отношениям, ими не являющимся. С другой стороны, при
должном обосновании он имеет место существовать как способ разгрузить суды и
оставить подобные споры на саморегулирование в пределах игры.

Во-вторых, на виртуальные объекты можно распространить нормы о вещах

и праве собственности, что уже активно используется в Восточной Азии.
В 2011 году в Тайване, например, Министерство юстиции издало постановление,
где за объектами виртуальной собственности закреплялся статус собственности в
правовом смысле, т. е. они признавались отчуждаемыми и передаваемыми, а за
нарушение прав на них следовала уголовная ответственность [18. С. 1086].
Сторонники данного подхода ставят виртуальные объекты между объектами ин-
теллектуальной собственности и традиционными объектами права собственно-
сти, так как, с одной стороны, они не имеют под собой творческого начала, а с дру-
гой – у них отсутствует материальное выражение, поскольку существуют они
лишь как код, воспроизводимый электронно-вычислительной машиной [17. С. 80].
В качестве обоснования данной позиции нередко в пример приводятся высказы-
вания английского философа Джона Локка, который допускал, чтобы вещи при-
надлежали тому, кто затратил на них свой труд, хотя до этого все обладали на них
правом собственности [4. С. 26]. То есть человек, затрачивая свой труд и время на
приобретение виртуального объекта, хоть тот фактически существует только
в виртуальном пространстве и представляет собой лишь набор пикселей, все же
должен получать права на этот объект, чтобы защитить себя от посягательств, ко-
торые могли бы повлечь кражу, уничтожение этого объекта. В США, несмотря на
предложение распространить на виртуальное имущество нормы общего права
о праве собственности, вопрос остался неразрешенным, ведь индустрия высоко-
бюджетных игр не заинтересована в предоставлении хоть каких-либо прав игро-
кам. Это также объясняет стремление игровых компаний перевести пользователей
на формат подписок на сервисы вместо предоставления им физических копий игр
[6], которые сейчас в основном продаются как коллекционный товар и, если мы
говорим о компьютерных версиях, представляют собой код, который все еще тре-
бует подключения к тому или иному сервису. Например, для получения доступа
к игре Baldur`s Gate III требуется регистрация на платформе разработчиков [16],
а эксклюзивные виртуальные объекты (уникальную одежду для персонажа)
можно было получить только после регистрации на стриминговой платформе
Twitch. Таким образом, поддержке данного подхода часто противостоит бизнес,
интересы которого в странах с развитой экономикой ставятся выше интересов ко-
нечных пользователей. Однако, как в случае с криптовалютой, в США существует
вероятность установления минимальных мер по защите прав потребителей в об-
ласти виртуального имущества на уровне штатов. В России пока нельзя говорить
о массовой поддержке такого подхода, тем более для его применения могут потре-
боваться значительные изменения в российском законодательстве, какие в свое
время понадобились для выработки особого режима исключительных прав
[11. С. 142].

В-третьих, виртуальные объекты возможно регулировать посредством до-

говорного права. Если проанализировать мировую практику, то это, пожалуй,


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

наиболее распространенный подход, который встречается, например, при заклю-
чении click-wrap соглашений. Виртуальные объекты с точки зрения договора мо-
гут рассматриваться как лицензионный платеж, за который лицензиат получает
право использования некоторого виртуального имущества. По сути, подобный
подход представляет собой монополию лицензиара, который волен указывать в та-
ком договоре всевозможные условия, не всегда направленные на обеспечение прав
пользователей. Например, в Соглашении подписчика цифровой платформы рас-
пространения компьютерных игр Steam прямо указано на лицензионный характер
использования сервиса и различных услуг, а коллективные иски прямо им запре-
щены [12], что подтверждает высказанное выше суждение о монополии в рамках
установления правил. Более того, подобные пользовательские соглашения часто
не определяют правовой статус виртуальных объектов, поэтому их регулирование
лицензиаром может варьироваться от случая к случаю. На уже упомянутой плат-
форме Steam у пользователей есть право вернуть деньги за покупку игры, если
в нее было наиграно менее 2 часов, однако в некоторых случаях это ограничение
снимали. Например, якутская студия Fntastic добилась ажиотажа вокруг игры по-
средством привлекательных трейлеров и иной рекламы, собрала деньги с предза-
казов, а после выхода самой игры, которая оказалась значительно хуже ожиданий
игроков, закрылась и заявила, что возвращать деньги никому не будет, а сервера
игры будут вскоре закрыты. В такую вопиющую ситуацию пришлось вмешаться
самой платформе Steam, где была выпущена игра, поддержка которой заверила
обманутых пользователей, что деньги им будут возвращены, даже если ими было
наиграно более двух часов [2]. Следовательно, нельзя однозначно определить дан-
ный подход как неудачный, однако, на мой взгляд, он требует закрепления на наци-
ональном уровне минимального набора прав граждан во избежание чрезмерного
ущемления прав лицензиатов, которые в большинстве таких соглашений повлиять
на их содержание никак не могут.

Исходя из вышесказанного, у каждого из трех подходов есть как преимуще-

ства, так и недостатки, которые не позволяют на сегодня сформировать универ-
сальный подход квалификации отношений, связанных с виртуальным имуще-
ством. Необходимым компромиссом является переход российского государства,
в частности отечественных судов, с невмешательства в регулирование виртуаль-
ного имущества на регулирование таких отношений с помощью договорного
права. Притом влияние государства не должно быть больше того, что необходимо
для защиты минимальных прав и интересов слабой стороны (потребителя, поль-
зователя, игрока). Рассмотренный выше зарубежный опыт показывает способ-
ность таких отношений подлежать саморегулированию, чрезвычайное вмеша-
тельство государства, напротив, может негативно сказываться на ведении бизнеса
и на самом игровом опыте, который, как отмечал Й. Хейзинга, не должен пересе-
каться с реальностью [19. С. 8]. Тем более существует много положительных при-
меров, когда посягательства на виртуальное имущество решались в пределах вир-
туального пространства. Например, разработчики игры Impressive Space создали
отдельную категорию обсуждений в социальной сети «ВКонтакте», где игроки
могли пожаловаться на посягательства на их виртуальное имущество, после чего
аккаунт нарушителя блокировался, а украденные виртуальные объекты возвраща-
лись их «собственнику» [5].


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Здесь кроется последняя выделенная нами проблема, которая заключается

в поиске субъекта правонарушения. Если в случае с игровой индустрией и соци-
альными сетями препятствий к применению санкций к нарушителю не так много,
особенно если нарушитель находится в той же юрисдикции, что и потерпевший,
то в случае с криптовалютой и виртуальными токенами не все так просто. Особен-
ность взаимодействий продавца и покупателя при обороте таких виртуальных
объектов не дает с точностью установить личность и местонахождение человека.
Можно ли признавать сделку по приобретению криптовалюты действительной,
если неустановленная личность является несовершеннолетним или недееспособ-
ным? С проблемой определения субъекта правонарушения также столкнулись ряд
художников, рисунки которых преобразовывались в токены и продавались за ре-
альные деньги без их на то ведома. Британскому художнику комиксов Лиам Шарп
и некоторым другим лицам, работающим в творческой сфере, приходилось закры-
вать свои галереи и профили, так как их работы выставляли на продажу в виде
NFT-коллекций. Безусловно, существует возможность подачи иска в защиту своих
авторских прав, однако, по словам потерпевших, практически невозможно
угнаться за вновь создаваемыми виртуальными объектами, основой которых явля-
ется чье-то нарушенное право [13]. Нередко сделки с NFT отождествляют с отмы-
ванием денег в связи с отсутствием налогов и каких-либо ограничений для осу-
ществления подобных операций. Обеспечение государством минимальных прав
и необходимых ограничений позволило бы сократить количество нарушений и за-
щитить участников таких отношений. Такие законодательные изменения должны
быть небольшими и скорыми, направленными на первичное регулирование новых
виртуальных объектов, поскольку крупномасштабные реформы в законодатель-
стве требуют порой слишком много времени, которого недостаточно для следова-
ния за быстро меняющимся виртуальным пространством.

Заключение.

Подводя итог, можно сделать вывод, что в настоящий момент

не существует универсального определения понятия «виртуальное имущество».
Не прекращаются попытки исследователей сформулировать особенности и содер-
жание данного термина, но нередко они сталкиваются с критикой из-за своей аб-
страктности или по причине чрезмерного уклона в техническую часть этого поня-
тия. Решение данной проблемы законодателями сделало бы шаг навстречу выра-
ботке новых правовых норм, направленных на регулирование виртуальных объек-
тов. В ином случае виртуальное имущество в России часто остается вне правового
контроля, что становится причиной отсутствия защиты потерпевших при посяга-
тельстве на их виртуальные объекты.

В отличие от невмешательства Российского государства в такие отношения

в других странах распространено применение норм вещного права и права соб-
ственности к виртуальным объектам или регулирование отношений между сторо-
нами на основе договорного права. Несмотря на возможное установление моно-
полии одной из сторон в случае с последним подходом, регулирование посред-
ством договора видится наиболее удачным как для бизнеса, так и для государства.
Так, государство будет вмешиваться в оборот виртуальных предметов в минималь-
ных пределах, не препятствуя ведению экономической деятельности и не нагру-
жая собственную судебную систему бесчисленными делами по взаимодействию с
виртуальными объектами.


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

В таком случае государству будет достаточно обеспечить слабую сторону

таких отношений минимальным набором прав, которые позволят не допустить
полного бесправия пользователя, чье виртуальное имущество могут отобрать или
ликвидировать без веской на то причины. Говоря даже о минимальном вмешатель-
стве государства, мы можем поднять проблему определения личности наруши-
теля.

Не всегда возможно установить субъекта правонарушения, если сам оборот

виртуальных объектов предполагает анонимность. Пока что не существует одно-
значного ответа на вопрос, готовы ли стороны таких отношений раскрывать свои
личности, чтобы в случае посягательства на их права была бы возможность обра-
титься за защитой в органы государственной власти. То есть некоторые виртуаль-
ные объекты могут ограничивать государственное вмешательство, исходя из своих
особенностей.

По итогам исследования можно заключить, что виртуальное имущество не-

достаточно урегулировано во многих государствах мира, что усугубляется неопре-
деленностью субъектов отношений, связанных с оборотом виртуальных объектов,
и отсутствием терминологического базиса. Следовательно, необходима быстрая
выработка минимальных прав и обязанностей для сторон таких отношений, ведь
значительные по объему законодательные реформы требуют больших временных
затрат, непозволительных с точки зрения быстро меняющегося виртуального про-
странства.

Список литературы

1.

Видеоигры, гейминг, киберспорт: правовые вопросы = Video games,

gaming, cybersports: legal issues: коллективная монография / под науч. ред. М. А.
Рожковой, Р. Л. Лукьянова. М.: Развитие правовых систем, 2023. 240 с.

2.

Всем игрокам The Day Before начали возвращать деньги // Сайт новост-

ного

отдела

VK

Play

Media.

2023,

14

декабря.

URL:

https://media.vkplay.ru/news/2023-12-14/vsem-igrokam-the-day-before-nachali-
vozvrashat-dengi-v-steam

(дата обращения: 10.08.2024).

3.

В США майнинговые компании приравняли к дата-центрам. Что это зна-

чит и к чему приведет? // 2bitcoins.ru. 2023, 11 апреля. URL:

https://2bitcoins.ru/majningovye-kompanii-v-ssha

(дата обращения: 10.08.2024).

4.

Локк Д. The Second Treatise of Government. Второй трактат о правлении.

М.: Юрайт, 2024. 148 с. (Читаем в оригинале). URL:

https://urait.ru/bcode/540472

(дата обращения: 10.08.2024).

5.

Обсуждение «Книга жалоб» сообщества Impressive Space // Сайт ВКон-

такте. URL:

https://media.vkplay.ru/news/2023-12-14/vsem-igrokam-the-day-before-

nachali-vozvrashat-dengi-v-steam

(дата обращения: 10.08.2024).

6.

Почему все игровые издатели хотят подсадить вас на подписку //

Shazoo.ru. 2019, 21 июня. URL:

https://shazoo.ru/2019/06/21/81009/pochemu-vse-

igrovye-izdateli-hotyat-podsadit-vas-na-podpisku

(дата обращения: 10.08.2024).

7.

Решение Арбитражного суда города Москвы от 29.11.2019 по делу

№ А40-164942/2019 // Банк решений арбитражных судов «Электронное правосу-
дие». URL:

https://kad.arbitr.ru/Card/db741b81-cf91-4880-99b3-140e4b4e15c1

(дата

обращения: 10.08.2024).


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

8.

Решение Арбитражного суда Московской области от 31.08.2020 по делу

№ А41-4212/20 // Банк решений арбитражных судов «Электронное правосудие».
URL:

https://kad.arbitr.ru/Card/063d733a-50e2-4357-94b2-038b79263ca0

(дата обра-

щения: 10.08.2024).

9.

Решение мирового суда судебного участка № 352 Басманного района

г. Москвы от 01.02.2011 по делу № 02-0001/362/2011 // Портал единого информа-
ционного пространства мировых судей г. Москвы. URL:

https://mos-

sud.ru/362/cases/civil/details/7a56af32-be74-4c0b-ab29-
83d77bddaeeb?caseNumber=02-0001/362/2011

(дата обращения: 10.08.2024).

10.

Рожкова М. А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соот-

носится виртуальное с цифровым // Закон.ру. 2018, 13 июня. URL:

https://zakon.ru/blog/2018/06/13/cifrovye_aktivy_i_virtualnoe_imuschestvo_kak_soot
nositsya_virtualnoe_s_cifrovym

(дата обращения: 10.08.2024).

11.

Савельев А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретае-

мых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского
права. 2014. № 1. С. 127–150.

12.

Соглашение подписчика Steam (с изм. от 02.12.2022) // Сайт цифровой

платформы

распространения

компьютерных

игр

Steam.

URL:

https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/russian

(дата

обращения:

10.08.2024).

13.

Темная сторона NFT: как от модной технологии страдают художники //

Медиаплатформа DTF. 2021, 29 декабря. URL:

https://dtf.ru/gameindustry/1011214-

temnaya-storona-nft-kak-ot-modnoi-tehnologii-stradayut-hudozhniki

(дата обраще-

ния: 10.08.2024).

14.

Федеральный закон от 08.08.2024 № 221-ФЗ «О внесении изменений в

отдельные законодательные акты Российской Федерации» // Официальный интер-
нет-портал

правовой

информации.

URL:

http://publication.pravo.gov.ru/document/0001202408080016

(дата

обращения:

10.08.2024).

15.

Федотов А. Г. Игры и пари в гражданском праве // Вестник граждан-

ского права. 2011. № 2. С. 25–74.

16.

Collector's edition of Baldur's Gate 3 [Electronic resource] // Baldur's Gate

3 Pre-order site. 2023, Dec. URL:

https://ce.baldursgate3.game

(access date:

10.08.2024).

17.

Duranske B. T. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual

Worlds. Chicago: ABA Publishing, 2008. P. 461.

18.

Fairfield J. Virtual Property // Boston University Law Review. 2005. Vol. 85.

P. 1047.

19.

Huizinga J. Homo Ludens : a study of the play element in culture. London:

Routledge & Kegan Paul, 1949. P. 219.

20.

Newzoo: Global games market expected to grow to $187bn in 2024

[Electronic

resource]

//

GamesIndustry.biz.

2024,

Jan.

23.

URL:

https://www.gamesindustry.biz/newzoo-global-games-market-expected-to-grow-to-
189bn-in-2024

(access date: 10.08.2024).

Библиографические ссылки

Видеоигры, геиминг, киберспорт: правовые вопросы = Video games, gaming, cybersports: legal issues: коллективная монография / под науч. ред. М. А. Рожковой, Р. Л. Лукьянова. М.: Развитие правовых систем, 2023. 240 с.

Всем игрокам The Day Before начали возвращать деньги // Сайт новостного отдела VK Play Media. 2023, 14 декабря. URL:https://media.vkplay.ru/news/2023-12-14/vsem-igrokam-the-day-before-nachali-vozvrashat-dengi-v-steam (дата обращения: 10.08.2024).

В США майнинговые компании приравняли к дата-центрам. Что это значит и к чему приведет? // 2bitcoins.ru. 2023, 11 апреля. URL:

https://2bitcoins.ru/mainingovye-kompanii-v-ssha (дата обращения: 10.08.2024).

Локк Д. The Second Treatise of Government. Второй трактат о правлении. М.: Юрайт, 2024. 148 с. (Читаем в оригинале). URL: https://urait.ru/bcode/540472 (дата обращения: 10.08.2024).

Обсуждение «Книга жалоб» сообщества Impressive Space // Сайт ВКонтакте. URL: https://mcdia.vkplay.ru/ncws/2023-12-14/vsem-igrokam-thc-day-bcforc-nachali-vozvrashat-dengi-v-stcam (дата обращения: 10.08.2024).

Почему все игровые издатели хотят подсадить вас на подписку // Shazoo.ru. 2019, 21 июня. URL: https://shazoo.ru/2019/06/21/81009/pochemu-vse-igrovve-izdateli-hotyat-podsadit-vas-na-podpisku (дата обращения: 10.08.2024).

Решение Арбитражного суда города Москвы от 29.11.2019 по делу № А40-164942/2019 // Банк решений арбитражных судов «Электронное правосудие». URL: https://kad.arbitr.ru/Card/db741Ь81 -cf91 -4880-99ЬЗ- 140е4Ь4е 15с 1 (дата обращения: 10.08.2024).

Решение Арбитражного суда Московской области от 31.08.2020 по делу № А41-4212/20 // Банк решений арбитражных судов «Электронное правосудие». URL: https://kad.arbitr.ru/Card/063d733a-50e2-4357-94b2-038b79263ca0 (дата обращения: 10.08.2024).

Решение мирового суда судебного участка № 352 Басманного района г. Москвы от 01.02.2011 по делу № 02-0001/362/2011 // Портал единого информационного пространства мировых судей г. Москвы. URL: https://mos-sud.ru/362/cases/civil/details/7a56af32-be74-4c0b-ab29-83d77bddaeeb?caseNumber=02-0001/362/2011 (дата обращения: 10.08.2024).

Рожкова М. А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым // Закон.ру. 2018, 13 июня. URL: https://zakon.ru/blog/2018/06/13/cifrovye aktivy i virtualnoe imuschestvo kak soot nositsya virtualnoc s cifrovym (дата обращения: 10.08.2024).

Савельев А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх И Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127-150.

Соглашение подписчика Steam (с изм. от 02.12.2022) // Сайт цифровой платформы распространения компьютерных игр Steam. URL: https ://store. steampo wered. com/subscriber agreement/ru ssian (дата обращения: 10.08.2024).

Темная сторона NFT: как от модной технологии страдают художники // Медиаплатформа DTF. 2021, 29 декабря. URL: https://dtf.ru/gameindustry/1011214-temnaya-storona-nft-kak-ot-modnoi-tehnologii-stradayut-hudozhniki (дата обраще-ния: 10.08.2024).

Федеральный закон от 08.08.2024 № 221-ФЗ «О внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации» // Официальный интернет-портал правовой информации. URL: http://publication.pravo.gov.ru/document/0001202408080016 (дата обращения: 10.08.2024).