Авторы

  • В Федорова
    Поволжский институт управления имени П. А. Столыпина – филиал Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации

Биография автора

  • В Федорова, Поволжский институт управления имени П. А. Столыпина – филиал Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации
    магистрант

DOI:

https://doi.org/10.71337/inlibrary.uz.digteclaw.130316

Ключевые слова:

компьютерные игры виртуальная реальность правовое регулирование суверенитет интерактивность интернет-право правовая квалификация

Аннотация

В данной статье анализируются основные особенности правового регулирования общественных отношений, возникающих в ходе игрового процесса между пользователями онлайн компьютерных игр, а также иными лицами. Рассматривается сущность концепции Magic Circle, которая предусматривает, какие правовые последствия для игроков возникают в результате внутрииг-ровых действий, и анализирует суверенно-интерактивный подход к юридическому суверенитету игровых миров и вымышленных реальностей. Сделаны выводы о недостаточной определенности допустимого правового влияния на игровые события с точки зрения современного российского законодательства.

background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

23.

Шалагин А. Е., Идиятуллов А. Д. Новые тенденции преступности в ХХI

веке: глобализация, цифровизация, социальный контроль // Modern Science. 2020.
№ 11–1. С. 131–134.

24.

Bruce M. et al. Mapping the global geography of cybercrime with the World

Cybercrime Index // Plos one. 2024. Т. 19, №. 4. P. e0297312.

25.

Fortier M. READ: Brian Walshe's Shocking Google Searches After His Wife

Went Missing. URL:

https://www.nbcboston.com/news/local/heres-what-brian-

walshes-google-searches-included-after-his-wife-went-missing/294814

(дата обраще-

ния: 06.05.2024).

26.

Жарова А. К. О подходе к классификации информационно-технологи-

ческих услуг // Государство и право. 2014. № 3. С. 32–38.


В. В. Федорова,

магистрант,

Поволжский институт управления имени П. А. Столыпина –

филиал Российской академии народного хозяйства

и государственной службы при Президенте Российской Федерации

«ВОЛШЕБНЫЙ КРУГ»: ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНЫХ

МИРОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Аннотация.

В данной статье анализируются основные особенности пра-

вового регулирования общественных отношений, возникающих в ходе игрового
процесса между пользователями онлайн компьютерных игр, а также иными ли-
цами. Рассматривается сущность концепции Magic Circle, которая предусматри-
вает, какие правовые последствия для игроков возникают в результате внутрииг-
ровых действий, и анализирует суверенно-интерактивный подход к юридиче-
скому суверенитету игровых миров и вымышленных реальностей. Сделаны вы-
воды о недостаточной определенности допустимого правового влияния на игро-
вые события с точки зрения современного российского законодательства.

Ключевые слова

: компьютерные игры, виртуальная реальность, правовое

регулирование, суверенитет, интерактивность, интернет-право, правовая квали-
фикация

“MAGIC CIRCLE”: LEGAL REGULATION

OF VIRTUAL WORLDS IN COMPUTER GAMES

Abstract.

This article analyzes the main features of the legal regulation of public

relations that arise during the gameplay process between users of computer games, as
well as other persons. The author examines the essence of the «Magic Circle» concept,
explores what legal consequences for players arise as a result of in-game actions
and studies a sovereign-interactive approach to the legal sovereignty of game worlds
and fictional realities. Conclusions are drawn about the lack of certainty of the
permissible legal influence on gaming events from the point of view of modern Russian
legislation.


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

Keywords

: computer games, virtual reality, legal regulation, sovereignty,

interactivity, legal qualifications

Введение.

На сегодняшний день каждому из нас доступно множество форм

досуга, большая часть которых так или иначе связана с цифровыми технологиями.
Индустрия компьютерных игр стремительно развивается, ежегодно расширяя
охват за счет игроков, привлекаемых как инновационными игровыми механиками,
так и принципиально новыми моделями социального взаимодействия. Если
раньше компьютерные игры могли считаться исключительно индивидуальным
развлечением для того пользователя, на чьем устройстве установлена соответству-
ющая игра, то сейчас многие игры эволюционировали в некое подобие отдельного
мира, существующего в виртуальной реальности. Очевидно, что, как и в любой
другой реальности, в реальности компьютерных игр должны работать свои законы
и правила, в том числе юридические, которые необходимы для поддержания по-
рядка и разрешения возникающих конфликтов. В связи с этим возникает законо-
мерный вопрос: в какой части взаимоотношения, возникающие в рамках кибер-
пространства игровых процессов, подлежат правовому регулированию и влекут
правовые последствия в реальном мире [9]. Ответ на этот вопрос позволил бы зна-
чительно упорядочить огромный массив общественных отношений, имеющих ме-
сто в связи с активным развитием игровой индустрии.

Целью данного исследования стало выяснение, каким образом осуществля-

ется правовое регулирование общественных отношений, возникающих в рамках
многопользовательских видеоигр. Для достижения поставленной цели нами были
выполнены следующие задачи: изучить историю формирования правовых взгля-
дов на виртуальную реальность компьютерных игр, выявить основные подходы
к допустимости действия законодательных положений в пределах игрового про-
странства, выяснить, каким образом правовое регулирование данных обществен-
ных отношений осуществляется в РФ, сделать выводы, исходя из собранных ма-
териалов.

Основная часть.

До определенного момента события, происходящие

внутри компьютерных игр, не выходили за пределы персональных компьютеров
отдельных игроков. В рамках игры пользователь мог быть кем угодно (ассасином,
торговцем, воином, фермером и т. д.), и это не оказывало влияния на реальный
мир. Однако с повсеместным распространением Интернета и многопользователь-
ских онлайн-игр ситуация значительно изменилась. Сегодня некоторые события
виртуального мира порождают реальные последствия даже для тех лиц, которые
не принимают непосредственного участия в игровом процессе. Многие игровые
механики предусматривают наличие у пользователей имущественной заинтересо-
ванности в исходе определенных внутриигровых событий, товарно-денежные от-
ношения, предметом которых становится игровое имущество или аккаунты, име-
ющие доступ к определенным игровым ресурсам, подразумевают оплату реальной
валютой. Игровой мир постепенно начал влиять на реальность [8].

До тех пор, пока влияние игровых миров на реальный оставалось мини-

мальным, государство не было заинтересовано в том, чтобы внедрять в них нор-
мативно-правовое регулирование. В рамках сети Интернет сформировалась так
называемая lex informatica (так же, как в свое время была сформирована lex


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

mercatoria, успешно выполнявшая функции по саморегулированию коммерческой
практики) [7]. В случае если бы lex informatica продолжила развиваться в соответ-
ствии с базовыми принципами, нашедшими отражение в неофициальной Декла-
рации независимости киберпространства [10] («Поступай с другими так, как хо-
чешь, чтобы поступили с тобой»), государственного вмешательства в данную
сферу общественных отношений удалось бы полностью избежать, однако подоб-
ное предположение по своей сути является утопическим и, очевидно, не могло бы
быть реализовано на практике.

Lex informatica, существующая на данном этапе своего развития, дискрими-

национна и не направлена на защиту интересов широкого круга лиц, взаимодей-
ствующих в цифровом пространстве. Как отмечается в современных исследова-
ниях [4. С. 55], такая система регулирования цифровых отношений не является
прозрачной и базируется на навязывании «условий игры» другим пользователям.
Именно поэтому государство было вынуждено вмешаться и предпринять попытки
по адаптации правовых механизмов к новым реалиям.

Несмотря на значительное расширение сферы влияния государства на вир-

туальное пространство игр, не все процессы, происходящие в них, представляют
интерес, с правовой точки зрения, поскольку сами игры входят в сферу досуга,
развлечения, которая не порождает юридически значимых событий и редко под-
падает под действие каких-либо правовых норм (так, например, убийства персо-
нажей или кражи внутриигровых объектов, если они предусмотрены игровой ме-
ханикой, остаются за рамками правового поля, так как не влекут за собой реаль-
ных последствий) [3]. Наиболее перспективными направлениями для совершен-
ствования правового регулирования виртуальных игровых миров являются элек-
тронная коммерция, отношения, связанные с интеллектуальной собственностью,
а также отношения в области защиты чести, достоинства и деловой репутации
участников кооперативных игр.

Среди юристов наибольшей популярностью пользуются три основных под-

хода к возможности регулирования игровых миров средствами действующего
права [5. С. 59].

Первый подход полностью оправдывает государственное вмешательство

в дела виртуальной игровой реальности тем, что интересы пользователей необхо-
димо защищать, даже если сами пользователи с этим не согласны. Поскольку ко-
оперативные и многопользовательские онлайн-игры действительно в значитель-
ной степени затрагивают реальные права и свободы участников (чаще всего иму-
щественные), государство, согласно данному подходу, обязано осуществлять за-
щиту пользователей в отношении разработчиков (как слабой стороны), а также
защищать публичные интересы в области налогообложения дохода, который об-
ращается в виртуальной среде. С одной стороны, государство, осуществляющее
свою регулятивную деятельность в рамках данного подхода, получает практиче-
ски неограниченную свободу воздействия на игровую реальность, мотивирован-
ную необходимостью поддержания общественной справедливости, но, с другой
стороны, на плечи государства ложится обязанность по адаптации существующих
правовых механизмов к цифровой среде, что, безусловно, испытывает любое
право на гибкость.


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

В противовес первому подходу вторая точка зрения, имеющая ярко выра-

женную либертарианскую направленность, провозглашает, что пространство мно-
гопользовательских игр (как часть киберпространства) является суверенным
и должно быть полностью свободным от действия какого-либо национального
права. Сторонники такой точки зрения предполагают, что наиболее оптимальным
для современного киберпространства является саморегулирование, основанное на
обычаях, традициях, а также правилах, предложенных разработчиком конкретной
игры своим пользователям. Обычно такие правила предлагаются пользователям
для ознакомления в рамках лицензионного соглашения, доступ к которому предо-
ставляется до начала самой игры [6]. Данная концепция абсолютизирует внутрен-
нюю свободу компьютерных игр, однако полностью лишает как игроков, так
и разработчиков возможности рассчитывать на правовые средства защиты в слу-
чае возникновения конфликтных ситуаций, в связи с чем ее применение на прак-
тике выглядит крайне спорным.

Третья концепция стремится к тому, чтобы в равной степени учесть и суве-

ренитет игровой виртуальной реальности, и ее взаимодействие с настоящей жиз-
нью. Именно поэтому эта концепция именуются в теории цивилистики «суве-
ренно-интерактивной». В рамках данного подхода американскими юристами
было разработано «правило волшебного круга» (Magic Circle) [11]. Смысл «вол-
шебного круга» заключается в том, что действия игроков должны иметь правовые
последствия только в том случае, если они, даже будучи связанными с игровой
механикой, влияют на реальный мир, выходя за рамки цифрового пространства.
Во всех остальных случаях действия пользователей юридически безразличны
и регулируются исключительно в рамках правил, установленных для конкретной
игры разработчиком.

На первый взгляд кажется, что именно такой подход способен учесть все

необходимые особенности внутриигровых отношений и дает возможность разгра-
ничить механики игры (например, совершаемые виртуальными персонажами хи-
щения) и фактические правонарушения (хищения аккаунтов посредством взлома).
Однако в некоторых случаях у правоприменителя могут возникнуть весьма ощу-
тимые трудности в определении круга отношений, подлежащих регулированию
правовыми средствами, так как реальные правовые последствия (пусть даже и до-
вольно условные) можно обнаружить практически у любого действия, совершен-
ного игроком (игровое имущество зачастую имеет реальную стоимостную
оценку).

Концепция «магического круга» под разными названиями широко применя-

ется в тех государствах, где виртуальная реальность и компьютерные игры уже
давно стали частью повседневной жизни (наиболее развито применение данной
методики регулирования киберпространства в Южной Корее и Китае) [2]. Как по-
казывает практика, иногда судебная защита прав игроков, нарушенных в рамках
многопользовательской игры, может стать эффективным инструментом защиты
частных имущественных интересов (особенно в тех случаях, когда возникает во-
прос о купле-продаже игровых объектов за реальные деньги).

К сожалению, отечественная правовая действительность еще не готова

к тому, чтобы однозначно определиться с механизмом регулирования виртуаль-


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

ных миров. Для РФ сегодня характерным является отказ от вмешательства госу-
дарства в дела виртуальных реальностей компьютерных игр, который мотивиро-
ван отнесением видеоигр к «игре» для целей применения ст. 1062 ГК РФ к отно-
шениям в рамках игрового процесса [1]. По уже сложившейся традиции игровые
правила, которые предусматривают порядок создания, обмена и купли-продажи
игровых предметов, устанавливаются и регулируются правообладателем игры,
а не законом. Фактически пользователи кооперативных игр вынуждены следовать
принципу take it or leave it, что провоцирует формирование теневого сектора иг-
рового взаимодействия, где игроки более гибко налаживают имущественный об-
мен, но лишаются возможности защитить свои права.

Существующий пробел в нормативно-правовом регулировании создает

почву для нарушений интересов пользователей в области имущественного обо-
рота виртуальных объектов. В основном такие нарушения совершаются разработ-
чиками игр, которые допускают необоснованные блокировки аккаунтов или спи-
сание игрового баланса, или третьими лицами, заинтересованными в краже акка-
унтов.

Поскольку правовое регулирование не всегда способно в достаточной сте-

пени обеспечить защиту прав пользователей онлайн-игр, интернет-сообщество
предпринимает попытки по выработке новых самостоятельных способов регули-
рования, одним из которых является lex cryptographica [12], свод правил саморе-
гулирования блокчейн-сообщества. Безусловно, криптографическое шифрование
надежно защищает пользователя от кражи игрового имущества, поскольку игро-
вое имущество представлено исключительно в виде токена в криптокошельке, од-
нако масштаб использования криптокошельков в рамках многопользовательских
игр по-прежнему крайне невелик, поэтому такой способ регулирования не может
быть признан универсальным.

Заключение.

Подводя итоги, необходимо в очередной раз отметить, что ре-

гулирование виртуальной реальности – крайне перспективное направление для
развития современной юриспруденции, поскольку не только сфера развлечений,
но и многие другие области повседневной жизни людей постепенно уходят в циф-
ровой формат. Выработав приемлемую стратегию для поддержания порядка
в рамках цифровой реальности многопользовательских игр, мы сможем в даль-
нейшем распространить соответствующую модель на более широкий круг вирту-
альных реальностей.

Наиболее перспективным подходом к регулированию общественных отно-

шений, возникающих внутри игровых миров, следует считать суверенно-интерак-
тивный подход, который в равной степени учитывает и уникальность игровой ре-
альности как суверенного, фактически независимого слоя реальности, и его не-
разрывную связь с действительностью за пределами цифрового мира.

В России на сегодняшний день одной из наибольших проблем для форми-

рования эффективного механизма правового регулирования цифровых миров ви-
деоигр является крайне размытая формулировка ст. 1062 ГК РФ, которая затруд-
няет для правоприменителя определение границ между играми и «игрой», к кото-
рой может быть применена данная статья. В связи с этим становится целесообраз-
ным внести изменения не только в текст данной статьи, но и в целом весь массив
законодательства об азартных играх. В случае если данные изменения будут


background image

Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)

предусматривать разработку соответствующих дефиниций с учетом технических
особенностей, присущих компьютерным играм, это позволит провести черту
между азартными играми, отношения, вытекающие из которых правовой защите
не подлежат, и иными играми (в частности, теми, в рамках которых формируются
собственные игровые миры), что, безусловно, необходимо в свете повсеместного
роста популярности компьютерных игр.

Список литературы

1.

Апелляционное определение судебной коллегии по гражданским делам

Московского городского суда от 20 мая 2019 г. по делу № 33-21065/19 (в первой
инстанции № 02-3433/2018). URL:

https://mos-gorsud.ru/mgs/services/cases/appeal-

civil/details/0de6b77e-95c8-4707-8921-f762e36dd67d?caseNumber=33-21065/19

(дата обращения: 07.09.2024).

2.

Бесчастнов Н. Н., Егоров К. Ю. Политика КНР в сфере регулирования

рынка компьютерных игр (социальный и культурный аспекты) // Теория и прак-
тика общественного развития. 2023. № 5(181).

3.

Васильев А. А., Печатнова Ю. В. Реальные правовые проблемы вирту-

альных миров компьютерных игр // Вестник юридического факультета Южного
федерального университета. 2022. № 4.

4.

Войниканис Е. А. Право интеллектуальной собственности в цифровую

эпоху: парадигма баланса и гибкости. М.: Юриспруденция, 2013.

5.

Григорьев Д. А. Суверенность игровых миров: как право должно регули-

ровать виртуальные игры // Видеоигры, гейминг, киберспорт: правовые вопросы.
М.: Развитие правовых систем, 2023. С. 55–65.

6.

Жарова А. К. О подходе к классификации информационно-технологиче-

ских услуг // Государство и право. 2014. № 3. С. 32–38. EDN: SDFIQT

7.

Мажорина М. В. Право сообщества (Lex communitas) как современный

этап развития Lex mercatoria // Актуальные проблемы российского права. 2023.
№6 (151). Перепелкина Я. А. Виртуальное игровое имущество: перспективы пра-
вового регулирования [Электронный ресурс] // Журнал Суда по интеллектуаль-
ным правам. 2020 URL:

http://ipcmagazine.ru/legal-issues/virtual-gaming-property-

prospects-for-legal-regulation

(дата обращения: 07.09.2024).

8.

Семенова И. С. Цифровое общество: новые вызовы // Наука, образование

и культура. 2020. № 5(49). URL:

https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovoe-

obschestvo-novye-vyzovy

(дата обращения: 07.09.2024).

9.

A Declaration of the Independence of Cyberspace [Электронный ресурс].

URL:

https://www.eff.org

(дата обращения: 07.09.2024).

10.

Duranske B. T. Virtual Law. Navigating Legal Landscape of Virtual Worlds

// Chicago: ABA Publishing, 2008. 461 с.

11.

Filippi P. de. From Lex Mercatoria to Lex Cryptographica // Dispute

Revolution.

The

Kleros

Handbook

of

Decentralized

Justice.

URL:

https://blog.kleros.io/dispute-revolution-the-kleros-handbook-of-decentralized-justice

12.

(дата обращения: 07.09.2024).


Библиографические ссылки

Апелляционное определение судебной коллегии по гражданским делам Московского городского суда от 20 мая 2019 г. по делу № 33-21065/19 (в первой инстанции № 02-3433/2018). URL: https://mos-gorsud.ru/mgs/services/cases/appeal-ci vil/details/0de6b77e-95c8-4707-8921 -f762e36dd67d?caseNumber=33-21065/19 (дата обращения: 07.09.2024).

Бссчастнов Н. Н., Егоров К. Ю. Политика КНР в сфере регулирования рынка компьютерных игр (социальный и культурный аспекты) // Теория и практика общественного развития. 2023. № 5(181).

Васильев А. А., Печатнова Ю. В. Реальные правовые проблемы виртуальных миров компьютерных игр // Вестник юридического факультета Южного федерального университета. 2022. № 4.

Войникаиис Е. А. Право интеллектуальной собственности в цифровую эпоху: парадигма баланса и гибкости. М.: Юриспруденция, 2013.

Григорьев Д. А. Суверенность игровых миров: как право должно регулировать виртуальные игры // Видеоигры, гейминг, киберспорт: правовые вопросы. М.: Развитие правовых систем, 2023. С. 55-65.

Жарова А. К. О подходе к классификации информационно-технологических услуг // Государство и право. 2014. № 3. С. 32-38. EDN: SDFIQT

Мажорина М. В. Право сообщества (Lex communitas) как современный этап развития Lex mercatoria // Актуальные проблемы российского права. 2023. №6 (151). Перепелкина Я. А. Виртуальное игровое имущество: перспективы правового регулирования [Электронный ресурс] // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2020 URL: http://ipcmagazine.ru/legal-issues/virtual-gaming-property-prospects-for-legal-regulation (дата обращения: 07.09.2024).

Семенова И. С. Цифровое общество: новые вызовы // Наука, образование и культура. 2020. № 5(49). URL: https://cvberleninka.ru/article/n/tsifrovoe-obschcstvo-novye-vyzovy (дата обращения: 07.09.2024).

A Declaration of the Independence of Cyberspace [Электронный ресурс]. URL: https://www.eff.org (дата обращения: 07.09.2024).

Duranskc В. T. Virtual Law. Navigating Legal Landscape of Virtual Worlds // Chicago: ABA Publishing, 2008. 461 c.

Filippi P. de. From Lex Mercatona to Lex Cryptographica // Dispute Revolution. The Kleros Handbook of Decentralized Justice. URL: https://blog.kleros.io/dispute-revolution-the-kleros-handbook-of-decentralized-iustice

(дата обращения: 07.09.2024).