Цифровые технологии в расследовании преступлени
Заключение.
Таким образом, два рассмотренных аспекта доверия тесно
связаны друг с другом, поскольку оба необходимы для продуктивной реализации
исследуемой процессуальной меры.
Cписок литературы
1. О практике применения судами законодательства о мерах пресечения
в виде заключения под стражу, домашнего ареста и залога: Постановление Пле-
нума Верховного Суда Российской Федерации от 19.12.2013 № 41 // Российская
газета. – 2013. – № 294.
2. Баландюк О. В. О правовом положении личного поручителя в уголовном
судопроизводстве // Российский следователь. – 2019. – № 13.
3. Васильева Е. Г. Меры уголовно-процессуального принуждения: моногра-
фия / науч. ред. З. Д. Еникеев. – Уфа: РИО БашГУ, 2003.
4. Закомолдин А. В. Личное поручительство в системе мер пресечения: про-
блемы правоприменения // Вестник Самарской гуманитарной академии. Серия:
Право. – 2018. – № 1(20).
5. Чельцов М. А. Советский уголовный процесс. – М.: Госюриздат, 1951.
6. Уголовный процесс: учебник для бакалавриата юридических вузов /
О. И. Андреева [и др.]; под ред. О. И. Андреевой, А. Д. Назарова, Н. Г. Стойко,
А. Г. Тузова. – Ростов н/Д: Феникс, 2018.
Э. Ю. Латыпова,
кандидат юридических наук, доцент,
Казанский инновационный университет имени В. Г. Тимирясова
Р. Р. Бадрутдинов,
магистрант,
Казанский инновационный университет имени В. Г. Тимирясова
ПРЕСТУПЛЕНИЯ, СОВЕРШАЕМЫЕ В СФЕРЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
И ИХ ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Аннотация.
Мы живем в постоянно развивающемся мире, в мире различ-
ных изобретений и новых открытий. За последние десятилетия человечество
начало активно внедрять в свою жизнь средства информатизации в различных ви-
дах деятельности, стало использовать информационные технологии в таких сфе-
рах жизни, как работа, учеба, развлечение, общение и многих других. Компьютер-
ные игры можно отнести к одному из видов развлечений, в них играют для того,
чтобы отвлечься, занять свободное время, именно поэтому в целом и можно сде-
лать вывод о том, что они носят развлекательный характер. Особенный интерес со
стороны правоохранительных органов вызывает факт того, что компьютерные
игры сами по себе становятся пространством для совершения преступлений, та-
ких как читерство, кибербуллинг, кража аккаунтов, фишинг-атаки. Совершение та-
ких преступлений имеет высокий уровень общественной опасности в силу того,
что сейчас к данным человека, которые могут украсть у него злоумышленники,
подвязана почти вся его жизнь, и они представляют особенную для него ценность.
Цифровые технологии в расследовании преступлени
При совершении таких преступлений страдают многие аспекты жизни человека,
например, кибербуллинг может негативно сказаться на эмоциональном состоянии
тех людей, для которых игра становится не просто игрой, а чем-то намного боль-
шим.
Ключевые слова
:
информационные технологии, сеть Интернет, компью-
терные игры, хакерство, читерство, кибербуллинг, кража аккаунтов, фишинг-атаки
CRIMES COMMITTED IN THE FIELD OF COMPUTER GAMES AND
THEIR MAIN CHARACTERISTICS
Abstract.
We live in a constantly evolving world, in a world of various inventions
and new discoveries. Over the past decades, humanity has begun to actively introduce
informatization tools into its life in various types of activities, began to use information
technology in such areas of life as work, study, entertainment, communication and many
others. Computer games can be attributed to one of the types of entertainment, they are
played in order to distract themselves, to occupy their free time, which is why, in general,
we can conclude that they are entertaining in nature. Particular interest from law
enforcement agencies is the fact that computer games themselves become a space for
committing crimes such as cheating, cyberbullying, account theft, phishing attacks.
The commission of such crimes has a high level of public danger due to the fact that
now almost his entire life is tied to a person's data, which can be stolen from him by
intruders, and they are of particular value to him. When committing such crimes, many
aspects of human life suffer, for example, cyberbullying can negatively affect the
emotional state of those people for whom the game becomes not just a game, but
something much more.
Keywords
:
information technology, Internet, computer games, hacking,
cheating, cyberbullying, account theft, phishing attacks
Введение.
Нельзя точно сказать, когда появилась первая компьютерная
игра, однако же в некоторых источниках можно найти информацию о том, что пер-
вая видеоигра, в которую можно было играть на компьютере, была создана
в 1958 году ученым-физиком Уильямом Хигинботом и носила название Tenis for
two, что в переводе на русский означает «теннис для двоих». Ее особенность за-
ключалась в том, что в нее могли играть сразу два человека, при помощи двух
специальных ручек. Игра вызвала ошеломительный успех и стала прототипом
многих современных офлайн-игр. Это значит, что компьютерные игры были при-
думаны уже более полувека назад, что является хоть и не слишком большим вре-
менным периодом, но достаточным для того, чтобы в мире компьютерных игр
произошли различные изменения, преобразовавшие его в лучшую сторону.
Сейчас компьютерные игры вышли на новый уровень развития, в них иг-
рают как дети, так и взрослые. Но, конечно, большую популярность они имеют
среди подрастающего поколения. Игра заменяет многим людям общение, благо-
даря тому, что человек, играющий в нее, уходит в вымышленный мир с головой
и полностью погружается в него. Да, раньше компьютерные игры представляли из
себя в основном симуляцию именно какой-либо игры, например, как в случае
с теннисом для двоих. Но сейчас в них создаются не только миры, но и целые все-
ленные, различные сюжеты и их вариации, в общем, все то, чтобы человек мог
Цифровые технологии в расследовании преступлени
полностью уйти от реальности и проникнуться видеоигрой. При создании компь-
ютерных игр может быть использован и искусственный интеллект [2. С. 88].
Актуальность данной работы обусловлена тем, что преступления в сфере
компьютерных игр в настоящее время являются довольно серьезной проблемой
как для самих игроков, так и для создателей компьютерных игр. С развитием но-
вых технологий мир игровой индустрии приобретает все большее значение, при-
влекает внимание сотни тысяч игроков по всему миру. Однако вместе с активным
ростом популярности компьютерных игр растет и количество преступлений, со-
вершаемых в них, начиная от самого распространенного мошенничества до серь-
езных кибератак. Именно поэтому важно следить за пространством видеоигр
и принимать меры по защите и предотвращению совершения различных преступ-
лений, которые наносят вред не только отдельно взятому игроку, но и игровым
компаниям.
Основная часть.
Перед тем как разбирать основные характеристики дан-
ного явления, стоит разобраться в том, что представляют из себя преступления,
совершаемые в пространстве компьютерных игр. Как уже было отмечено ранее,
изучаемый вид преступления начал проявлять себя относительно недавно, в силу
того, что сам по себе мир компьютерных игр достаточно молод, именно поэтому
точного определения преступлениям, совершаемым в сфере компьютерных игр,
законодатель не дает. Данный вид преступлений имеет свою специфику и особен-
ности, отличающие его от иных видов общественно опасных деяний. Таким обра-
зом, преступлениями в сфере компьютерных игр являются действия, нарушающие
установленные в той или иной игре правила, а иногда и законы, связанные с не-
правомерным доступом к конфиденциальной информации, завладением чужим
аккаунтом, кражей банковских реквизитов в корыстных целях и др. Главной отли-
чительной чертой изучаемого явления является то, что совершается оно в вирту-
альном пространстве, а это в свою очередь делает его довольно трудно раскрыва-
емым, имеющим высокий уровень латентности и создающим угрозу кибербез-
опасности.
Основными характеристиками преступлений, совершаемых в сфере компь-
ютерных игр, являются следующие:
– совершение преступного деяния в виртуальном пространстве;
– отсутствие отдельного состава за данный вид преступления;
– использование различных современных технологий, как инструмента со-
вершения преступления;
– глобализация преступлений в сфере компьютерных игр.
Разберем каждую из них более подробно.
Итак, как уже было отмечено, главной отличительной чертой изучаемого
вида преступлений является то, что совершается оно в виртуальном пространстве.
Наличие факторов, связанных с тем, что в виртуальном пространстве не дей-
ствуют законы физики и по-другому течет время, характеризует виртуальное про-
странство как особенную среду, в которой довольно тяжелым представляется про-
следить за тем или иным правонарушением. В данной среде игроки могут созда-
вать аватаров и посредством управления ими играть в те или иные игры как само-
стоятельно, так и совместно с другими участниками. Именно то, что преступное
Цифровые технологии в расследовании преступлени
деяние совершается в раскрываемом киберпространстве, и вызывает определен-
ные трудности при определении характера совершенного преступления, а также
при попытке раскрыть его [3. С. 211]. В отличие от реального мира, в котором
намного легче выявить факт совершения преступления.
Если рассматривать преступные деяния, совершаемые в компьютерных иг-
рах со стороны уголовно-правовой ответственности, стоит отметить тот факт, что
в уголовном законодательстве нашей страны не существует конкретной нормы,
предусматривающей наказание за данный вид преступления, что способно вызы-
вать определенные трудности при квалификации совершенных пользователями
компьютерных игр, общественно опасных деяний.
Одним из самых распространенных видов «преступлений», которое можно
совершить в компьютерной игре, является читерство, которое подразумевает ис-
пользование различных технологий и кодов, например, для так называемой про-
качки своего персонажа, приобретение преимущества в той или иной игровой все-
ленной. Читерство, являясь одним из видов использования сторонней аппаратуры
и программного обеспечения, представляет опасность именно потому, что вы-
явить и распознать данную технологию достаточно тяжело.
Еще одной характеристикой преступлений, совершаемых в сфере компью-
терных игр, является их глобализация. С ростом различных способов совершения
преступлений в киберпространстве, а также с учетом того, что в мире идет актив-
ная информатизация и внедрение в жизнь людей все новых и новых компьютер-
ных игр, растет и количество преступлений, совершаемых в них.
В целом, исходя из всего вышеперечисленного, можно сделать вывод о том,
что преступления, совершаемые в сфере компьютерных игр, носят серьезный уро-
вень общественной опасности. Они отличаются своей латентностью, неизвестной
природой и спецификой [4]. Также, например, по мнению Ю. М. Батурина и
С. В. Полубинской, развитого права в играх нет. Там действуют нормы, установ-
ленные разработчиком, обычаи виртуального делового оборота, но применяются
правовые нормы реального мира, хотя и достаточно неопределенные ввиду мно-
жественности правовых систем [5. С. 12]. Тем самым авторы подчеркивают, что
единой правовой системы также, как и системы санкций за те или иные правона-
рушения, в киберпространстве пока не сложилось. Однако некоторые нормы права
можно трактовать по отношению к данному явлению. И все это вызывает опреде-
ленные трудности при попытке привлечь пользователя компьютерной игры к ка-
кому-либо виду ответственности.
Именно поэтому российское законодательство по отношению к преступле-
ниям, совершаемым в сфере компьютерных игр, требует особого внимания и до-
работки. Хотя речь и идет об определенных поправках и смене нормативно-пра-
вовой базы, не стоит забывать о том, что мы живем в современном мире, в котором
такое создание человечества, как компьютерная игра, будет активно развиваться
еще не одно десятилетие.
Видами преступлений, совершаемых в сфере компьютерных игр, являются
специфические разновидности нарушений и вреда, происходящих в пространстве
виртуальной реальности. Такие виды преступлений, хоть и не способны нанести
физический вред здоровью человека, но все равно являются опасными в силу того,
Цифровые технологии в расследовании преступлени
что могут повлиять на финансовое благополучие человека, на безопасность и кон-
фиденциальность его данных [6. С. 38], а также на его моральное состояние.
Существуют различные виды преступлений, в компьютерных играх, приведем са-
мые популярные, которые имеют наиболее частое проявление в рассматриваемой
среде, это такие как:
– читерство – пожалуй, одно из самых знаменитых преступлений в компь-
ютерных играх, о котором слышал почти каждый [7. С. 293];
– кибербуллинг;
– кража аккаунтов и конфиденциальных данных [8. С. 294];
– фишинг-атаки.
Таким образом, на практике существует большое количество видов пре-
ступлений, совершаемых в сфере компьютерных игр. Их главной целью всегда яв-
ляется либо завладение чужим имуществом, либо желание унизить пользователя
игры, либо иные мотивы, которые подчеркивают негативную сторону данных де-
яний. Все данные виды преступлений схожи между собой [9. С. 295], труднорас-
познаваемы, и способны нанести серьезный урон для пользователей.
Уголовное законодательство нашей страны не предусматривает отдельных
норм ответственности за совершение преступлений в сфере компьютерных игр,
что вызывает определенные трудности при квалификации преступных деяний
в виртуальном пространстве.
Уголовное право имеет возможность действовать и применяться в сфере
преступлений в компьютерных играх лишь в некоторых случаях. Главной пробле-
мой остается то, что виртуальное имущество пока еще не признано объектом пра-
воотношений, возникающих в рассматриваемой сфере, в отличие от безналичных
средств платежа, которые Постановлением Правительства РФ «О судебной прак-
тике по делам о мошенничестве, присвоении и растрате» были признаны предме-
том хищения в уголовном праве [10]. Согласно данному Постановлению, если при
мошенничестве объектом преступления являются безналичные денежные сред-
ства, то по смыслу положения п. 1 примечаний к ст. 158 Уголовного кодекса РФ,
а также ст. 128 Гражданского кодекса РФ кража безналичных средств платежа
должна рассматриваться как хищение имущества. Безналичные денежные сред-
ства связаны с компьютерными играми посредством того, что многие игроки при
регистрации на сайте игры и создании своего личного кабинета вводят реквизиты
банковских карт [11]. Именно эти реквизиты и становятся в будущем объектом
совершения такого вида преступлений в киберпространстве, как кража конфиден-
циальных данных в корыстных целях. Таким образом, при совершении вышепри-
веденного преступления правонарушителя можно привлечь к ответственности по
ст. 158 УК РФ.
В ст. 128 Гражданского кодекса РФ говорится о том, что к объектам
гражданских прав относятся не только имущество, имеющее материальное выра-
жение, но и иное имущество, в том числе и безналичные платежные средства.
Преступления в сфере компьютерных игр можно квалифицировать по ряду
статей, находящихся в гл. 28 «Преступления в сфере компьютерной информации»
УК РФ, а именно ст. 272–274. Но стоит отметить, что прямое указание на компь-
ютерные игры в них опять же отсутствует [12. С. 83], и суд при определении нака-
зания должен ссылаться на то, что можно отнести к неправомерному доступу
Цифровые технологии в расследовании преступлени
к компьютерной информации, созданию, использованию и распространению вре-
доносных компьютерных программ, а также нарушению правил эксплуатации
средств хранения компьютерной информации.
При уголовно-правовой характеристике преступлений в сфере компьютер-
ной информации стоит отметить, что некоторые виды таких деяний преследуются
именно по аналогии с существующими в реальном мире уголовными преступле-
ниями. Например, кража или же предусмотренное ст. 159 УК мошенничество в иг-
ровом пространстве может быть расценено правоохранителем как «киберпреступ-
ление» [13]. Или, например вопрос о наказании за кибербуллинг может на прак-
тике квалифицироваться по составам клеветы или оскорбления, так как в первую
очередь такое нарушение унижает честь и достоинство человека и гражданина.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что система уголовной ответ-
ственности за преступления в сфере компьютерных игр сложна и находится на
стадии разработки. При анализе преступлений в изучаемом виртуальном про-
странстве стоит учитывать особенности законодательства конкретной страны и то,
как законодатель трактует нормы права.
Заключение.
Преступления, которые совершаются в киберпространстве,
направлены в первую очередь на получение выгоды пользователями. Они спо-
собны нанести вред как всему игровому сообществу в целом, так и отдельному
пользователю. В свою очередь рассматриваемые преступления носят повышен-
ный уровень общественной опасности за счет того, что являются трудно раскры-
ваемыми, имеющими высокий уровень латентности, а также за счет своей мало-
изученности.
Стоит отметить тот факт, что в законодательстве нашей страны имеются
пробелы в вопросах, возникающих при совершении лицами таких преступлений.
Российское законодательство по отношению к преступлениям, совершаемым
в сфере компьютерных игр, требует особого внимания и доработки. Хотя речь
и идет об определенных поправках и смене нормативно-правовой базы, не стоит
забывать о том, что мы живем в постоянно развивающемся современном мире,
в котором такое создание человечества, как компьютерная игра, будет активно раз-
виваться еще не одно десятилетие.
Система уголовно-правовой ответственности за преступления в сфере ком-
пьютерных игр сложна и находится на стадии разработки. При анализе преступ-
лений в изучаемом виртуальном пространстве стоит учитывать особенности зако-
нодательства конкретной страны и то, как законодатель трактует нормы права. Ха-
рактер таких преступлений способен меняться под влиянием развития технологий
в играх [14. С. 305], изменения правил их использования, а также тенденций
уровня заинтересованности общества в них. Именно поэтому в сфере применения
уголовной ответственности к правонарушителям, совершающим преступления
в компьютерных играх возникают различные проблемы.
Преступления в сфере киберпространства включают в себя различные виды
деяний, таких как мошенничество, кибербуллинг, кража аккаунтов, хакерство,
продажа фальшивых игровых предметов и иные виды. Данные преступления
опасны тем, что могут нанести ущерб как игрокам, так и разработчикам игр. Важ-
ным является осознавать потенциальные риски и принимать меры предосторож-
ности, чтобы защитить себя и свои данные в онлайн-играх, не допустить того,
Цифровые технологии в расследовании преступлени
чтобы кто-либо завладел ими в корыстных целях. Также важно соблюдать правила
и этические нормы виртуального мира [15. С. 98], чтобы избежать участия и раз-
вития преступной деятельности в рассматриваемом пространстве.
Подрастающее поколение все больше и больше отдаляется от живого обще-
ния, преимущественно переходя к такому виду развлечения как виртуальные
игры. Уже сейчас, с условием разнообразных форм и способов совершения пре-
ступлений в сфере компьютерных игр важно думать о безопасности и комфорте
игроков. Стоит уделять особенное внимание и постоянно работать над системой
ответственности в киберпространстве, и тогда возможно с течением времени за-
конодательство нашей страны сможет привести киберпространство к защищен-
ной, комфортной и устойчивой форме.
Список литературы
1. Латыпова Э. Ю., Гильманов Р. Э., Бадрутдинов Р. Р. Роль правоохрани-
тельных органов и специальных служб в борьбе с преступлениями, совершае-
мыми в сфере компьютерных игр, и технические решения для их предотвращения
// Правопорядок: история, теория, практика. – 2024. – № 2(41). – С. 109–114. – DOI:
696X-2024-39-4-109-114
2. Бегишев И. Р., Латыпова Э. Ю., Кирпичников Д. В. Искусственный ин-
теллект как правовая категория: доктринальный подход к разработке дефиниции
// Актуальные проблемы экономики и права. – 2020. – Т. 14, № 1. – С. 79–91.
3. Бегишев И. Р. Культура информационной безопасности: психолого-пра-
вовой аспект // Психология и право. – 2021. – Т. 11, № 4. – С. 207–220.
4. Latypova E. Yu., Nechaeva E. V., Gilmanov E. M., Aleksandrova N. V.
Infringements on Digital Information: Modern State of the Problem [Электронный ре-
сурс].
–
URL:
https//www.shs-
conferences.org/articles/shsconf/abc/2019/03/shsconf_pedtp2018_10004.html
(дата
обращения: 10.03.2024).
5. Батурин Ю. М., Полубинская С. В. Что делает виртуальные преступления
реальными // Труды Института государства и права Российской академии наук. –
2018. – Т. 13, № 2. – С. 9–35.
6. Латыпова Э. Ю. Некоторые аспекты уголовной ответственности за дея-
ния, посягающие на неприкосновенность частной жизни // Oeconomia et Jus. –
2019. – № 2. – С. 35–45.
7. Гильманов Т. Э., Гордеев М. А. Мошенничество в сфере компьютерных
игр: постановка проблемы // Казанские научные чтения студентов и аспирантов
имени В. Г. Тимирясова – 2022: материалы XII Международной научно-практиче-
ской конференции студентов и аспирантов, 16 декабря 2022 г. В 3 т. Т. 3. – Казань:
Изд-во «Познание» Казанского инновационного университета, 2023. – С. 293–295.
8. Гильманов Т. Э., Гордеев М. А. Мошенничество в компьютерных играх
путем создания фейкового аккаунта // Казанские научные чтения студентов и ас-
пирантов имени В. Г. Тимирясова – 2022: материалы XII Международной научно-
практической конференции студентов и аспирантов, 16 декабря 2022 г. В 3 т. Т. 3. –
Казань: Изд-во «Познание» Казанского инновационного университета, 2023. –
С. 292–293.
Цифровые технологии в расследовании преступлени
9. Гильманов Т. Э., Гордеев М. А. Способы использования мошенниками
бесплатных скриптов для компьютерных игр // Казанские научные чтения студен-
тов и аспирантов имени В. Г. Тимирясова – 2022: материалы XII Международной
научно-практической конференции студентов и аспирантов, 16 декабря 2022 г.
В 3 т. Т. 3. – Казань: Изд-во «Познание» Казанского инновационного универси-
тета, 2023. – С. 295–296.
10. Постановление Пленума Верховного Суда РФ от 30 ноября 2017 г. № 48
«О судебной практике по делам о мошенничестве, присвоении и растрате» // Рос-
сийская газета. –2017, 11 декабря. – № 280.
11. Малахов М. Миллионы за пиксели: 7 самых дорогих покупок в играх //
Портал BRODUDE. – 4 июля 2022 г. [Электронный ресурс]. – URL:
https://brodude.ru/milliony-za-pikseli-7-samyh-dorogih-pokupok-v-igrah
(дата обра-
щения: 10.03.2024).
12. Нечаева Е. В., Латыпова Э. Ю., Гильманов Э. М. Посягательства на циф-
ровую информацию: современное состояние проблемы // Человек: преступление
и наказание. – 2019. – Т. 27, № 1. – С. 80–86.
13. Сотрудники уголовного розыска Нижегородской области раскрыли
кражу аккаунта в онлайн-игре World of Tanks стоимостью 70 тыс. руб. // РБК Тех-
нологии и медиа. [Электронный ресурс]. – 2016, 2 марта. – URL:
https://www.rbc.ru/technology_and_media/02/03/2016/56d7293d9a79473f782ed597
(дата обращения: 05.09.2024).
14. Зелепукин В. Ю. Программные средства защиты информации // Теория
и практика современной науки. – 2017. – № 5(23). – С. 304–307.
15. Латыпова Э. Ю., Гильманов Э. М., Абдуллина А. Е., Гильманов Р. Э.
Влияние нравственно-моральных норм на содержание уголовно-правовых норм
в Уголовном кодексе России // Вестник экономики, права и социологии. – 2022. –
№ 1. – С. 93–99.
А. Ф. Мотолько,
сотрудник,
Следственный комитет Республики Беларусь
БЕЛОРУССКИЙ ОПЫТ РАССЛЕДОВАНИЯ КИБЕРПРЕСТУПЛЕНИЙ
С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ «СЛЕД»
Аннотация.
В статье обозначается важность принятия мер противодей-
ствия кибепреступности, использования информационных систем при расследо-
вании преступлений, совершаемых с использованием информационно-коммуни-
кационных технологий, раскрываются возможности используемой в Следствен-
ном комитете Республики Беларусь информационно-аналитической системы
«След».
Ключевые слова
:
киберпреступления,
информационно-коммуникацион-
ные технологии, информационно-аналитические системы, криминалистически
значимая информация, идентификаторы
