Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
305
VIII Междунар. науч. конф. (г. Казань, декабрь 2019 г.). Казань: Молодой ученый,
2019. С. 13–15.
6. Чепусов А. Г. Цели устойчивого развития в 2020 г. // Вестник Российского
университета дружбы народов. Серия: Государственное и муниципальное управ-
ление. 2021. Т. 8, № 4. С. 386–394.
7. AI training in school
–
approaches, results and conclusions / V. V. Tabakova-
Komsalova, S. N. Stoyanov, T. A. Glushkova, S. I. Grozdev // Информатизация обра-
зования и методика электронного обучения: цифровые технологии в образовании:
материалы VI Международной научной конференции: в трех частях, Красноярск,
20–23 сентября 2022 года. Vol. Часть 3. Красноярск: Красноярский государственный
педагогический университет им. В. П. Астафьева, 2022. P. 464–468.
А. К. Рябов
,
студент
Национальный исследовательский университет
«Высшая школа экономики»,
Санкт-Петербургский филиал
ГРАЖДАНСКО-ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ
МАССОВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР
В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Аннотация.
Развитие индустрии массовых многопользовательских он-
лайн-игр ставит перед юриспруденцией новые вопросы, касающиеся их граж-
данско-правового режима. Российское законодательство и судебная практика
на данном этапе склонны классифицировать отношения по поводу онлайн-игр
как отношения из игр и пари. Указанный подход представляется спорным в совре-
менных условиях. В статье рассматриваются существующие в правовой доктрине
и практике российские и зарубежные концепции гражданско-правового регулиро-
вания различных отношений, возникающих по поводу онлайн-игр. Делается вы-
вод о необходимости совершенствования существующего гражданско-правового
регулирования в сфере цифровых развлечений в целях повышения защиты прав
и законных интересов субъектов данных отношений.
Ключевые слова
: право, цифровые технологии, онлайн-игры, правовое ре-
гулирование онлайн-игр, виртуальный мир, виртуальная собственность
CIVIL LAW REGULATION OF MASSIVELY MULTIPLAYER
ONLINE GAMES IN THE RUSSIAN FEDERATION
Abstract.
The development of the industry of massively multiplayer online games
poses new questions for the jurisprudence regarding their civil law regime. Russian
legislation and judicial practice, at this stage, tend to classify relations regarding
online games as legal relations regulated as games and bets. This approach seems to be
controversial in modern conditions. This paper examines and analyzes the existing
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
306
Russian and foreign concepts of civil law regulation of various relations arising from
online games, both within the framework of doctrine and practice. The author concludes
that it is necessary to improve the existing civil law regulation in the field of digital
entertainment in order to increase the protection of the rights and legitimate interests
of the subjects of these relations.
Keywords
: law, digital technologies, online games, legal regulation of online
games, virtual world, virtual property
Введение.
Технологический прогресс, выражающийся в появлении и крайне
активном развитии сети «Интернет», ставит как перед мировой, так и российской
юриспруденцией новые вызовы. Причем потребность в приведении существую-
щих отношений в правовую плоскость возникает не только в традиционных обла-
стях, наподобие финансового сектора, переходящего в цифровую среду, но и в ин-
дустрии развлечений. Вероятно, наиболее ярким примером в данном контексте
выступают онлайн-игры.
Существующая судебная практика склонна относить весь массив граждан-
ско-правовых отношений, возникающих в связи с онлайн-играми, к предмету
регулирования главы 58 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее –
ГК РФ), что фактически лишает пользователя возможности эффективно защищать
свои интересы в судебном порядке.
В то же время данная сфера притягивает к себе огромный исследователь-
ский интерес, вызванный тем, что массовые многопользовательские онлайн-игры
ставят перед юридической наукой ряд острых вопросов, применимых и к другим
областям человеческой деятельности. Данные проблемы связаны как с определе-
нием правового статуса «виртуальной собственности», присутствующей букваль-
но в каждой онлайн-игре, так и с квалификацией содержания правоотношений,
возникающих между различными субъектами по поводу онлайн-игр. При этом
остается не решенным вопрос о том, должны ли вообще онлайн-игры и присущие
им отношения становится объектом гражданско-правового регулирования и, если
да, то насколько глубокой должна быть степень правовой интервенции.
Виртуальное пространство.
В качестве первого шага необходимо опреде-
лить ряд понятий, являющихся ключевыми в рамках данной темы. В первую оче-
редь, к таковым относятся: онлайн-игры, виртуальное пространство и виртуаль-
ное имущество. Стоит отметить, что законодательного закрепления в российском
праве данные термины не имеют и, как следствие, применяются преимущественно
в научной литературе, хоть и встречаются в текстах как нормативных актов [38],
так судебных решений [25], однако без раскрытия содержания.
Начать стоит с наиболее абстрактного понятия в данном ряду. В настоящее
время с развитием технологий дополненной (AR) или виртуальной реальности
(VR) возникает необходимость разграничения данных понятий. Так, согласно
М. А. Рожковой, виртуальная реальность представляет собой: «иной, несуще-
ствующий мир» с собственными субъектами и объектами, «реальность» которо-
го передается пользователю через ощущения – зрение, слух, обоняние, осязание
и др.» [32], что, как показано ниже, позволяет выделить виртуальную реальность
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
307
в качестве частного случая виртуального мира, отличающегося более высокой
степенью моделирования.
В. В. Архипов отмечает, что применимо к информационным технологиям
виртуальный мир означает «моделируемую компьютерными средствами отно-
сительно постоянную среду, предназначенную для взаимодействия между поль-
зователями посредством цифровых образов» [11]. Исследователь выделяет сле-
дующие характеристики виртуального мира: относительное постоянство среды,
искусственную сущность, моделируемую посредством компьютерных техноло-
гий, и создание для цели взаимодействия между пользователями, посредством
цифровых образов. Ю. М. Батурин определяет виртуальный мир как «комплекс
общественных отношений, формирующихся в процессе выхода пользователя
в сеть Интернет или локальные сети, создающиеся по поводу данных, обработка
которых осуществляется посредством ЭВМ» [31]. Данное определение являет-
ся крайне широким, целиком и полностью поглощающим все общественные от-
ношения, возникающие в связи с деятельностью субъекта в сети Интернет, что,
в свою очередь, не позволяет с достаточной степенью точности отразить специ-
фику объекта.
Иную характеристику приводит Е. Ю. Мартьянова, не создавая четкой дефи-
ниции, она указывает на следующие особенности виртуальной реальности: непол-
ное отражение реального мира, производный характер (в значении связанности
с миром реальным), «уникальное ощущение дали, как бы близко предмет не был»
(прим.: автором используется одна из характеристик «ауры» в терминологии В.
Беньямина, как недоступность или невозможность присвоения, или утилитарно-
го использования созерцаемого объекта, несмотря на близость в пространстве),
наличие собственных атрибутов, отличных от реального мира, таких как время
и пространство [18]. Таким образом, Е. Ю. Мартьянова акцентирует внимание
именно на отражении, хоть и с особенностями, реального мира в мире виртуаль-
ном, что концептуально позволяет переносить внутриигровые отношения в пра-
вовую плоскость.
В зарубежной научной литературе в отношении данного понятия выработал-
ся схожий подход. Так, Орин Керр указывает на такие свойства виртуальных ми-
ров, как искусственная моделлируемость и в то же время неразрывная связь с ре-
альным миром [5]. Кристофер Кифрино же дает определение виртуального мира
как онлайн среды, включающей социальное взаимодействие посредством графи-
ческого интерфейса [2].
Также искусственную моделируемость посредством компьютерных техно-
логий и широкую возможность для социального взаимодействия пользователей
посредством «аватаров» выделяют основоположники правового исследования
виртуальных миров и онлайн-игр Бенджамин Дюранске [16] и Грег Ластовка и др.
[6], причем первый указывает в качестве признаков также наличие виртуальной
экономической системы и возможность создания пользовательского контента, до-
ступного для использования в рамках виртуального мира [3].
Таким образом, хоть единого и общепринятого определения виртуаль-
ного мира в юридической науке не существует, можно выделить ряд свойств,
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
308
определяющих содержание данного понятия. Представляется, что применительно
к данной работе, будет наиболее разумным использовать дефиницию, предложен-
ную В. В. Архиповым как, с одной стороны, достаточно полно отражающую со-
держание данного понятия, с другой же, позволяющей исключить чрезмерно ши-
рокое толкование, ввиду выделяемых различными исследователями особенностей
виртуального мира, характерных непосредственно для онлайн-игр, но отсутству-
ющих в иных отношениях, определяемых как виртуальные.
Онлайн-игры.
Понятие «онлайн-игры» также не имеет нормативного закре-
пления, по крайней мере в рамках российского законодательства. Стоит отметить,
что в статье речь идет лишь о многопользовательских онлайн-играх, преимуще-
ственно ролевых, характеризующихся активным социальным взаимодействием
игроков, обуславливающим возникновение в процессе игры отношений, имею-
щих природу, доступную и, согласно некоторым концепциям, желательную для
правового регулирования.
Также онлайн-игры тесно связаны с видеоиграми, представляя, несомненно,
их разновидность. Стоит отметить, что понятие «видеоигра» отсутствует в рос-
сийском законодательстве, однако данный объект интеллектуальной собственно-
сти определяется в рамках существующей судебной практики как программа для
ЭВМ [21, 27]. Данная позиция прослеживается и в подзаконных актах, к примеру,
в письме Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. № СД-4-3/988@
«О рассмотрении обращения», согласно которому: «Игра является программой
для ЭВМ и представляет собой совокупность данных, команд и порождаемых ею
аудиовизуальных отображений (далее – данные и команды), активируемых после-
довательно для получения Лицензиатом определенного результата, предусмотрен-
ного сценарием Игры…» [23]. Тем не менее данный подход критикуется целым
рядом авторов ввиду включения в видеоигру значительного количества иных объ-
ектов интеллектуальной собственности (аудиовизуальных произведений, сцена-
рия, изображений и т. д.), обладающих самостоятельной охраноспособностью,
что указывает на правовую природу видеоигры как сложного объекта интеллек-
туальной собственности [17], из чего следует вывод о том, что на данный объект
распространяются не только общие положения авторского права, но и специаль-
ные, предусмотренные ст. 1240 ГК РФ. Сторонники данной концепции склонны
рассматривать видеоигру как мультимедийный продукт, что хоть, с позиции авто-
ра, несомненно, ближе к его правовой природе, вскрывает, однако, пробел в пра-
вовом регулировании, требующий заполнения.
При этом учитывая стремительное совершенствование и усложнение струк-
туры видеоигр, некоторые исследователи, в частности, М. А. Рожкова, приходят
к выводу о том, что данный пробел не может восполняться за счет положений
гражданского кодекса о программах для ЭВМ, ввиду того, что «программа, хотя
и является основой для создания видеоигры с технической точки зрения, в пра-
вовом ключе представляет собой лишь одну из составляющих видеоигры, что не
позволяет признавать за программой приоритет перед другими элементами этого
сложного объекта» [34].
А. И. Савельев утверждает, что онлайн-игры представляют собой разно-
видность видеоигр (видеоигры исследователь определяет как сложный объект,
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
309
включающий в себя программу для ЭВМ [36]), в которых пользователь посред-
ством «аватара» взаимодействует как с компьютерными персонажами, так и ины-
ми пользователями, при этом данные отношения могут иметь экономический ха-
рактер в отношении оборота внутриигрового имущества и внутриигровой валюты.
В зарубежной научной литературе выделяются два качества многопользо-
вательских онлайн-игр, отличающие их от однопользовательских видеоигр: ди-
намичность и стабильность. Динамичность заключается в постоянных измене-
ниях «виртуального мира» онлайн-игры, а стабильность – в его автономности от
каждого отдельного пользователя [7]. Кроме того, отношения игроков в рамках
онлайн-игры могут моделировать взаимоотношения, характерные для реального
мира, что наполняет действия игроков экономическим и, потенциально, правовым
содержанием (к примеру, игрок «зарабатывает» виртуальную валюту или ценные
внутриигровые предметы с целью продажи их другим игрокам уже за реальные
деньги) [16].
Таким образом, онлайн-игры возможно определить как разновидность ви-
деоигр, использующих постоянное соединение с сетью Интернет и функциони-
рующих независимо от воли каждого отдельного игрока, осуществляющего вну-
триигровое взаимодействие посредством аватара с другими игроками, в рамках
которого возникают взаимоотношения, носящие экономический характер, при
этом данные отношения могут возникать как с иными пользователями, так и с из-
дателем игры. Применительно же к российской правовой системе представляет-
ся обоснованным рассматривать видеоигры в целом и онлайн-игры в частности
как мультимедийные продукты, в смысле пункта 1 статьи 1240 ГК РФ, ввиду
сложной природы данных объектов. Безусловно, данный подход хоть и широ-
ко поддерживается в юридическом сообществе, о чем сказано выше, тем не ме-
нее противоречит устоявшейся судебной практике. Однако представляется, что
в условиях отсутствия проработки законодателем вопросов, связанных с граж-
данско-правовым режимом онлайн-игр в целом, указанный взгляд на проблему
представляется автору обоснованным и требующим в будущем неизбежного раз-
решения путем внесения соответствующих положений в часть 4 Гражданского ко-
декса Российской Федерации.
В этой связи логично было бы с целью исключения разночтений как в отно-
шении видеоигр, так и иных мультимедийных продуктов закрепить в Гражданском
кодексе определение данного понятия, включающее открытый перечень объектов
интеллектуальной собственности, обладающих указанными характеристиками.
Виртуальная собственность. Еще одним понятием, крайне важным в рамках
данной проблематики является «виртуальная собственность». Примеры ее регули-
рования можно обнаружить в иностранном законодательстве. Так, в Республике
Китай, согласно Постановлению Министерства юстиции от 23.11.2011, в отноше-
нии виртуальной собственности распространены вещные права [14], при этом дан-
ный объект считается электромагнитной записью, размещенной на сервере, и рас-
сматривается законодателем как движимая вещь [9], что, хоть и позволило дать
«собственникам» определенную защиту от преступных посягательств (в насто-
ящее время Тайваньская правоприменительная практика насчитывает сотни дел,
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
310
касающихся, преимущественно, краж виртуальной собственности [1]), но вряд ли
точно отразило правовую природу виртуальной собственности. Сходные по со-
держанию правовые акты, существуют также в Республике Корея, однако и там
законодатель ограничился лишь признанием существования права собственности
в отношении виртуального имущества [37]. Часть третья Payment Services Act,
принятого 20.02.2019 в Сингапуре, содержит определение непосредственно вну-
триигровых активов (in-game asset), представляющих собой любую цифровую ре-
презентацию стоимости (any digital representation of value),
А) купленной либо иным способом приобретенной лицом (игроком);
Б) не деноминированной ни в какой валюте;
В) представляющей собой часть онлайн-игры;
Г) используемой игроком для оплаты или обмена на виртуальные услуги или
объекты в онлайн-игре.
При этом внутриигровые активы, согласно данному закону, считаются «циф-
ровым платежным токеном ограниченного назначения» (limited purpose digital
payment token), который, в свою очередь, не может быть возвращен издателю или
продан за деньги и может использоваться только для оплаты или обмена на вир-
туальные объекты или виртуальные услуги в рамках онлайн-игры или в рамках
отношений, являющихся ее частью либо находящихся в связи с ней [8].
Таким образом, Сингапур является на данный момент единственной стра-
ной, законодательно закрепившей данное понятие и, более того, установившей
специфический правовой режим.
В рамках данной статьи понятие «виртуальное имущество» равнозначно
«игровому имуществу». Стоит заметить, что границы данных понятий тракту-
ются различными исследователями неоднородно. Так, В. В. Архипов дает узкое
определение данного термина как «объектов, которыми игроки посредством сво-
их персонажей могут владеть, пользоваться и распоряжаться в виртуальном про-
странстве» [10].
М. И. Рожкова же, напротив, определяет виртуальное имущество как «нема-
териальные объекты, которые имеют экономическую ценность, но полезны или
могут быть использованы исключительно в виртуальном пространстве», причем
состав виртуального имущества таков:
1) игровое имущество;
2) криптовалюты;
3) виртуальные токены;
4) доменные имена;
5) виртуальное имущество в социальных сетях, включающее в себя как ак-
каунты пользователей, так и различные объекты, наподобие стикеров и поздрави-
тельных картинок [35]. Н. В. Гаразовская не соглашается с М. И. Рожковой в отно-
шении релевантности данного определения, ввиду отсутствия законодательного
закрепления понятия «виртуальное пространство», что, учитывая вышеописан-
ное, обоснованно. Исследовательница указывает на следующие признаки «игро-
вого имущества» как компоненты имущества виртуального:
a) игровое имущество должно быть связано с онлайн-играми;
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
311
б) игровое имущество не может существовать помимо них;
в) игровое имущество выступает нематериальным объектом, по поводу ко-
торого возникают отношения внутри онлайн-игры и взаимосвязанные с ними
отношения.
На данной основе выводится следующее определение игрового имущества:
«нематериальные объекты, которыми игроки посредством своих персонажей мо-
гут владеть, пользоваться и распоряжаться в MMORPG, по поводу которых воз-
никают отношения в компьютерной игре и взаимосвязанные с ними отношения.
К игровому имуществу относятся игровые аккаунты, персонажи и все те объекты,
которые были куплены или иным образом приобретены в MMORPG [13]». С точ-
ки зрения автора, данное определение является достаточно точным, но упускаю-
щим из поля зрения то обстоятельство, что оборот данных объектов, вне зависи-
мости от условий пользовательского соглашения (о чем ниже), может происходить
и вне самих онлайн-игр, на сторонних интернет-площадках [19], при этом данные
отношения будут связаны с игрой весьма опосредованно.
При этом правовая природа данных объектов вызывает достаточно большое
количество споров. Данное обстоятельство, в совокупности с тем, что внутрии-
гровые объекты тем или иным образом фигурируют во всем массиве отношений,
связанных с гражданско-правовым содержанием онлайн-игр, вновь приводят к во-
просу о необходимости соответствующей легальной дефиниции данного термина.
Таким образом, все основные понятия, применяемые в рамках данной ста-
тьи, остаются неопределенными в нормативно-правовых актах. Причем данная
ситуация характерна не только для Российской Федерации, но и для большинства
стран в мире.
Тем не менее как российская, так и зарубежная судебная практика уже не
первое десятилетие полнится делами, связанными с отношениями, вытекающими
из онлайн-игр, в пределах виртуальных миров которых происходит оборот вирту-
альной собственности. Данное обстоятельство указывает на то, что правовое регу-
лирование в рамках данной сферы необходимо, пусть даже в упрощенной форме,
по примеру Кореи и Тайваня.
Существующие подходы к регулированию отношений, возникающих
в связи с онлайн-играми.
Однозначного ответа на вопрос о границе действия
правовых норм в отношениях, порождаемых онлайн-играми, нет. Тем не менее за
годы, прошедшие с постановки вопроса о соотношении права и цифровых вир-
туальных миров, выработалось несколько подходов. Как правило, расхождения
касаются оборота виртуальной собственности, в данном случае игрового иму-
щества. Наличие правового содержания в отношениях, касающихся, к примеру,
заключения лицензионного соглашения между игроком и правообладателем, для
судебной практики очевидно. Но стоит лишь возникнуть спору о прекращении
доступа к игровому аккаунту, который, в свою очередь, может иметь весьма нема-
лую цену за счет приобретенных пользователем виртуальных объектов, как дан-
ные отношения оказываются в некой «серой зоне», из которой есть ряд выходов.
Отрицание правового содержания в отношениях, возникающих из
онлайн-игр.
Первый заключается в отрицании правового содержания у внутриигровых
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
312
отношений. Данного подхода, безусловно, придерживаются российские суды, ста-
бильно классифицирующие отношения, вытекающие из онлайн-игр как отноше-
ния из игр и пари, в смысле ст. 1062 Гражданского кодекса Российской Федерации,
что закрывает доступ к судебной защите для сторон данных отношений, за исклю-
чением предусмотренных законом случаев. Несмотря на то, что идея внеправового
содержания игр является классической для отечественной (и не только) юриспру-
денции, представляется, что онлайн-игра имеет ряд существенных отличий от игр
и пари, в смысле ст. 1062 ГК РФ и тем более азартных игр, определяемых пун-
ктом 1 статьи 4 Федерального закона от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном
регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о вне-
сении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации»
как «основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или не-
сколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором
азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры» [39].
Тем не менее, основываясь на Определении Конституционного суда РФ от
26 мая 2011 г. № 684-О-О «Об отказе в принятии к рассмотрению жалобы граж-
данина Шевченко Евгения Игоревича на нарушение его конституционных прав
статьями 1062 и 1063 Гражданского кодекса Российской Федерации» [22], в ко-
тором Конституционный суд признал понятие «игра» формально определенным,
можно сделать вывод о том, что с точки зрения действующего законодательства
никаких различий между данными явлениями попросту нет. Ярким примером
такого подхода является достаточно широко известное в рамках исследуемой
проблематики определение № 11–115/2009 11-43/2011 от 1 июня 2011 г. по делу
№ 11-115/2009 Басманного районного суда города Москвы [20]. Основанием для
иска против ООО «Иннова Системс» послужила блокировка учетной записи ис-
тца, приведшая к тому, что пользователь, приобретший за определенную сумму
виртуальный предмет на срок 28 дней, пользовался им на 3 дня меньше, кроме
того, истец приобретал платную подписку на игровой сервис, срок которой исте-
кал лишь через 7 дней после блокировки. Блокировка аккаунта произошла, исходя
из условий пользовательского соглашения, таким образом, суд пришел к выводу
о том, что данные правоотношения относятся к организации игрового процесса,
а значит должны регулироваться нормами главы 58 ГК РФ, что исключает воз-
можность их судебной защиты. Указанная позиция прослеживается почти во всех
(что будет раскрыто ниже) делах, рассматриваемых российскими судами [29, 30].
Выбор данного подхода судами объясним: с одной стороны, отсутствие правово-
го вмешательства разгружает судебную систему, ввиду потенциально огромного
количества споров подобного рода, как, например, происходило в Южной Корее
[14]. С другой, учитывая отсутствие законодательного разграничения между мно-
гопользовательскими онлайн-играми и азартными играми, суды следуют традици-
онному для континентальной правовой семьи подходу, не допускающему вмеша-
тельства права в данные отношения [40].
Тем не менее данный подход подвергается обоснованной критике: согла-
шения, предусмотренные ст. 1062 ГК, носят алеаторный характер, что никаким
образом не связано с онлайн-играми. К примеру, покупая виртуальный предмет
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
313
в MMO, пользователь имеет четкое представление о том, что он получит, рав-
но как и оператор онлайн-игры, выставляющий данный предмет на продажу.
Отсутствует как таковое и соглашение о выигрыше, победа или поражение могут
являться составными частями действий игрока, но никак не конечным результа-
том или конечной целью его деятельности.
Таким образом, данный подход, несмотря на его позитивное восприятие,
российской судебной системой не может считаться верным. Так как он, с одной
стороны, не отражает реально существующих отношений в рамках онлайн-игр,
с другой же, приводит к дискриминации пользователей, несущих вполне реаль-
ные убытки вследствие виртуальных правоотношений, но при этом лишающихся
права на судебную защиту.
Всецелое распространение норм права на отношения, возникающие из
онлайн-игр.
Полярной по отношению к вышеописанному подходу является идея
о необходимости распространения действия норм права на все внутриигровые от-
ношения. Не удивительно, что данный подход крайне широко критикуется в юри-
дической литературе.
В данном случае будет уместным привести уже ставший хрестоматийным
пример из некогда популярной MMORPG «Ultima Online», игровой процесс кото-
рой допускает кражу игрового имущества одного игрока другим, причем жертва
кражи теряет предмет без возможности восстановления. Учитывая наличие в игре
экономической компоненты, позволяющей через ряд сделок продать предмет
за вполне реальные деньги, можно говорить об экономическом ущербе. Однако
данные действия предусмотрены правилами игры, и распространение правовых
норм на данные отношения выглядят совершенно излишними, представляется,
что средний игрок ни при каких обстоятельствах не воспримет «хищение», пусть
даже купленного за значительную для него сумму виртуального предмета из вир-
туального сундука в виртуальном доме, находящегося в не менее виртуальном
мире, как покушение на его реальное право собственности. Вместе с тем в реаль-
ном мире данное деяние образовывало бы состав, предусмотренный ч. 3 ст. 158
УК РФ, стоит отметить, что подобные конструкции в подавляющем большинстве
случаев носят лишь умозрительный характер [12].
Тем не менее в российской судебной практике встречается как минимум один
случай, в котором суд дал правовую квалификацию сугубо внутриигровой ситуа-
ции: в решении мирового судьи судебного участка № 48 Черемушкинского судеб-
ного района от 18 июня 2012 г. по делу № 02-0095/48/2012 [28] судья указал сле-
дующее: «Суд полагает, что истец денежных средств «Золото» для приобретения
СЕТ+15 не вносил, данный СЕТ+15 им был найден и подобран на игровой карте.
Впоследствии игроком, потерявшим СЕТ+15, была предъявлена соответствующая
претензия, и администрацией игры принято решение об изъятии у истца СЕТ+15
и возвращении его потерявшему игроку. В силу ст. 227 ГК РФ, нашедший поте-
рянную вещь обязан немедленно уведомить об этом лицо, потерявшее ее, или соб-
ственника вещи или кого-либо другого из известных ему лиц, имеющих право
получить ее, и возвратить найденную вещь этому лицу, в связи с чем суд прихо-
дит к выводу об отказе истцу в удовлетворении его исковых требований в данной
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
314
части», впрочем, следующие инстанции отнесли данные правоотношения к пред-
мету главы 58 ГК РФ [24]. В целом, можно констатировать, что в юридической
литературе по данному вопросу указанный подход встречает достаточно резкую
критику [33]. Причина указанной неприязни коренится в том, что объектом «ин-
тервенции» права является игра, в рамках которой, как указывал в своей работе
Б. Дюранске, и предполагается, что игроки будут совершать действия, не воспро-
изведенные ими в реальном мире, именно в этом заключается сама суть игры [3].
Учитывая вышеописанное, данный подход представляется крайне сомни-
тельным как с точки зрения судов, так и самих игроков, рискующих, к примеру,
стать субъектами деликтной ответственности за действия, совершенные внутри
игры, при том, что их поведение не предполагало наличия какого-либо отражения
в реальном мире. Однако это вовсе не значит, что виртуальные правоотношения
все же должны быть выведены из правового поля.
Концепция «магического круга».
Для проведения демаркационной линии
между отношениями, не имеющими правового содержания и подлежащими право-
вой охране, была выдвинута идея теста «Магического круга» (The Magic circle test)
[3, p 75]. Данное понятие впервые появилось в труде Й. Хейзинги «Человек играю-
щий» («Homo ludens»), и означает отделение реального мира от виртуального сво-
еобразной границей – тем самым «магическим кругом». Согласно Б. Дюранске,
разделение проходит в зависимости от того, осознает ли разумно пользователь
то обстоятельство, что его действия в виртуальном пространстве будут иметь вы-
ражение в реальном мире. Так, описанная выше «кража» предмета не будет яв-
ляться предметом правового регулирования, но несанкционированное получение
доступа к игровому аккаунту с целью, к примеру, передачи игрового имущества на
аккаунт правонарушителя с целью последующей перепродажи будут преступны.
Однако данная модель «магического круга» также подвергается критике.
В качестве примера можно привести работу А. Т. Фэйрфилда «The Magic circle»,
согласно которой любые действия игроков в виртуальном мире, если они имеют
правовое содержание (например, купля-продажа игрового имущества), порожда-
ют вполне реальные последствия, следовательно, должны признаваться таковыми.
Отличие от идеи о тотальном признании всех внутриигровых отношений реаль-
ными заключается в том, что применение права все же должно базироваться на со-
гласии сторон. При этом исследователь имеет в виду не только пользовательское
соглашение (EULA), подразумевая то, что все действия игрока в рамках правил
не порождают правовых последствий, но и правила, создаваемые самим сообще-
ством как способ определить границы действия права [4].
Представляется, что данный подход верен и реализуем как таковой лишь
отчасти, принятие пользовательского соглашения действительно представляется
простым и понятным способом выразить согласие игрока и очертить границы до-
зволенного (не говоря уже о том, что зачастую нарушение данных правил ведет
к исключению игрока из виртуального мира, вследствие блокировки доступа к ак-
каунту), но, по крайней мере, в условиях современной российской судебной систе-
мы, восприятие судом норм какого-либо игрового сообщества как квазиправовых
маловероятно и даже вредно, ввиду их принципиальной неопределенности.
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
315
Представляется, что теория «магического круга» в ее изначальном варианте
предлагает наиболее адекватное решение существующей проблемы ввиду того,
что, с одной стороны, обеспечивается защита интересов игроков, в том числе
имеющих достаточно явный экономический характер, не позволяющий отнести
возникающие отношения исключительно к игровому процессу, не подлежащему
регулированию, в силу описанной выше природы игры как таковой. С другой же,
применение указанного теста позволяет избегать как излишней интервенции пра-
ва в конвенционально неправовые отношения, так и неизбежной загрузки судов
потоком дел, разрешение которых требует чрезмерных трудозатрат со стороны
судебной системы, учитывая нетривиальность подходов, необходимых для раз-
решения споров, при достаточно ограниченной сфере их применения. Возможно,
в странах англо-американской правовой семьи применение модифицированного
теста «магического круга», предложенного А. Т. Фэйрфилдом, учитывая ее пре-
цедентный характер, все же допустимо, но, применительно как ко всей континен-
тальной правовой системе в целом, так и к российской в частности, данный под-
ход выглядит избыточным и потенциально неэффективным.
Заключение.
Подводя итог, можно сказать, на данный момент законодатель-
ное регулирование отношений в сфере цифровых развлечений является крайне
фрагментированным, тем не менее сложившаяся ситуация позволяет при будущей
правовой квалификации выбрать подходы, наиболее точно отражающие реальную
картину и позволяющие обеспечить наибольшую защиту интересов всех сторон
соответствующих правоотношений.
Представляется, что при определении возможности применения граждан-
ско-правового регулирования стоит опираться на концепцию «магического кру-
га». Таким образом, регулированию будут подлежать лишь отношения, имеющие
выражение в реальном мире. За некоторыми исключениями данные отношения
представляют собой взаимодействие между игроком и оператором онлайн-игры,
возникающее на основе лицензионного соглашения. Отношения же между игро-
ками в рамках отдельно взятой игры представляют собой часть игрового процесса,
и, следовательно, вмешательство «извне» в большей части случаев будет против-
но целям, для которых пользователи и играют в игры. Применение расширенной
концепции «магического круга» А. Т. Фэйрфилда, предлагавшего учитывать при
правовом регулировании внутриигровых отношений обычаи, сложившиеся вну-
три самого игрового сообщества, хоть и является более «демократичным», вви-
ду лучшего отражения интересов игроков, но вряд ли может быть воспринято
судебной системой, кроме того, представляется, что признание споров между
игроками основанием для судебного иска создаст нагрузку на суды в размере
совершенно не пропорциональном защищаемому интересу. Таким образом, су-
ществующая на данный момент квалификация подавляющего большинства от-
ношений по поводу онлайн-игр как отношений из игр и пари, в смысле главы 58
Гражданского кодекса Российской Федерации, должна применяться лишь к от-
ношениям между игроками, предусмотренным игровым процессом и не связан-
ным с оборотом внутриигровых предметов, имеющих экономическую ценность
в реальном мире.
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
316
Обобщая вышесказанное, онлайн-игры представляют собой пример пред-
мета, глубоко проникшего в жизнь миллионов людей, вызывающего огромное
количество спорных ситуаций, но при этом по большей части находящегося вне
правового поля. Неудивительно, что данное явление привлекло столь широкий ин-
терес исследователей, обращенный к различным его аспектам, что дает огромный
теоре тический материал для конструирования моделей правового регулирования.
Тем не менее, представляется, что без должного нормативно-правового отражения
или по крайней мере формирования непротиворечивой судебной практики граж-
данско-правовые отношения по поводу онлайн-игр в рамках российской юриспру-
денции останутся в «серой зоне», создавая пространство и возможности для раз-
личного рода злоупотреблений.
Список литературы
1. Bekker L. Defining virtual property in terms of the constitutional property
clause. URL: http://repository.nwu.ac.za/bitstream/handle/10394/11009/Bekker_L.
pdf?sequence=1&isAllowed=y
2. Cifrino C. J. Virtual property, virtual rights: Why contract law, not property law,
must be the governing paradigm in the law of virtual worlds – BCL Rev., 2014 // HeinOnline.
URL: https://lawdigitalcommons.bc.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=3354&context=bclr
3. Duranske B. T. Virtual Law. Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds.
Chicago, Illinois, 2008.
4. Joshua A. T. Fairfield The Magic Circle (November 19, 2008). Vanderbilt Journal
of Entertainment and Technology Law, 2009, Washington & Lee Legal Studies Paper
No. 2008-45,. URL: https://ssrn.com/abstract=1304234
5. Kerr O. S. Criminal law in virtual worlds – U. Chi. Legal F., 2008 – HeinOnline.
URL: https://chicagounbound.uchicago.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1432&context=uclf
6. Lastowka, Greg and Hunter, Dan, The Laws of the Virtual Worlds. California Law
Review. 2004. Vol. 92, No. 1. URL: https://ssrn.com/abstract=402860 or http://dx.doi.
org/10.2139/ssrn.402860
7. Lipson A. S., Brain R. D. Computer and Video Game Law: Cases, Statutes,
Forms, Problems & Materials. Carolina Academic Press, 2009.
8. Payment services act 2019. URL: https://sso.agc.gov.sg/Acts-Supp/2-2019/Pub
lished/20190220?DocDate=20190220
9. Sarah Xuan Virtual Property in Greater China. URL: https://www.hg.org/
legal-articles/virtual-property-in-greater-china-5538
10. Архипов В. В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы
в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 70.
11. Архипов В. В. Виртуальное право: основные проблемы нового направ-
ления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2(307). URL: https://
cyberleninka.ru/article/n/virtualnoe-pravo-osnovnye-problemy-novogo-napravleniya-
yuridicheskih-issledovaniy
12. Архипов В. В. Компьютерные игры, «магический круг» и смысловые пределы
права // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1(34). URL: https://
cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-magicheskiy-krug-i-smyslovye-predely-prava
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
317
13. Гаразовская Н. В. Виртуальное имущество в играх: перспективы право-
вого регулирования // E-Scio. 2020. № 4(43). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/
virtualnoe-imuschestvo-v-igrah-perspektivy-pravovogo-regulirovaniya
14. Горохова, О. Н. «игровое имущество» как разновидность «виртуального
имущества» // E-commerce и взаимосвязанные области (правовое регулирование):
сборник статей / под ред. М. А. Рожковой. М.: Статут, 2019. С. 378–392.
15. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006
№ 230-ФЗ // Российская газета. 2006. 22 декабря.
16. Дюранске Бенджамин Т., Кейн Шон Ф. Виртуальные миры, реальные
проблемы // Правоведение. 2013. № 2 (307). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/
virtualnye-miry-realnye-problemy
17. Ивашов, В. С. Право виртуальных миров: проблемы определения правовой
природы внутри игровых объектов и применения законодательства РФ к правоот-
ношениям с их участием // Вестник молодых ученых и специалистов Самарского
государственного университета. 2016. № 2(9). С. 73–77.
18. Мартьянова Е. Ю. Договоры, опосредующие использование объектов он-
лайн-игр // Право цифровой экономики. 2020 (16): Ежегодник-антология / под ред.
М. А. Рожковой. М.: Статут, 2020. С. 164–184.
19. Механизм и объемы оборота внутриигровых предметов иллюстрирует,
например, данный материал. Неизвестный рынок. Как торговля внутриигровыми
предметами стала сферой с многомиллионным оборотом. URL: https://habr.com/ru/
company/wirex/blog/400719
20. Определение Басманного районного суда города Москвы № 11-115/2009
11-43/2011 от 1 июня 2011 г. по делу № 11-115/2009 URL: //sudact.ru/regular/
doc/64Gc17ps4Hgx
21. Определение Высшего Арбитражного суда Российской Федерации
от 21 марта 2011 г. № ВАС-2706/11 по делу № А40-41186/10-143-352 // СПС
«КонсультантПлюс».
22. Определение Конституционного Суда РФ от 26 мая 2011 г. № 684-О-О «Об
отказе в принятии к рассмотрению жалобы гражданина Шевченко Евгения Игоревича
на нарушение его конституционных прав статьями 1062 и 1063 Гражданского ко-
декса Российской Федерации» // СПС «Гарант».
23. Письмо Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. № СД-4-
3/988@ «О рассмотрении обращения»// СПС «КонсультантПлюс».
24. Постановление Президиума Московского городского суда по делу № 44г-45
от 24.05.2013. URL: https://mos-gorsud.ru/mgs/services/cases/presidium-civil/details/
c5ae3ecd-bd64-4b41-bb5a-f123e8801c18?participants=%D0%9F%D1%83%D1%82%
D0%B8%D0%BB%D0%BE%D0%B2+%D0%98.%D0%90
25. Постановление ФАС Западно-Сибирского округа от 25.05.2012 по делу
№ А03-10143/2011 // СПС «Консультант Плюс».
26. Приказ Росстата от 30.07.2021 № 459 «Об утверждении форм федераль-
ного статистического наблюдения для организации федерального статистического
наблюдения за уровнем жизни и обследованиями домашних хозяйств» // СПС
«Консультант Плюс».
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки)
Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science)
318
27. Решение Арбитражного суд Московской области от 23 июня 2011 года по
делу № А41-9246/2011 // СПС «КонсультантПлюс».
28. Решение мирового судьи судебного участка № 48 Черемушкинского су-
дебного района от 18 июня 2012 г. по делу № 02-0095/48/2012 URL: //sudact.ru/
magistrate/doc/4OobUeH4PW5a
29. Решение Невского районного суда г. Санкт-Петербург № 2-1008/2017
2-1008/2017(2-8898/2016;)~М-9977/2016 2-8898/2016 М-9977/2016 от 28 марта
2017 г. по делу № 2-1008/2017. URL: //sudact.ru/regular/doc/EzyPTMaFVOdt
30. Решение Петродворцового районного суда г. Санкт-Петербург № 2-989/2016
2-989/2017 2-989/2017~М-288/2017 М-288/2017 от 25 сентября 2017 г. по делу
№ 2-989/2016. URL: //sudact.ru/regular/doc/ZXOff4CokLZd
31. Решетов К. Ю., Николаев М. А. Правовой статус виртуальных объек-
тов в России // Вестник НИБ. 2019. № 37. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/
pravovoy-status-virtualnyh-obektov-v-rossii
32. Рожкова М. А. Виртуальная реальность и Метавселенная: пред-
мет правового исследования // Virtual reality and Metaverse: subject of legal
research // Закон.ру. 2022. 12 января URL: https://zakon.ru/blog/2022/1/12/
virtualnaya_realnost_i_metavselennaya_predmet_pravovogo_issledovaniya
33. Рожкова М. А. О применении ст. 1062 ГК РФ к отношениям по поводу
многопользовательских онлайн-игр // Хозяйство и право. 2021. № 1. С. 99–108.
34. Рожкова М. А. Современная компьютерная игра – это не программа для
ЭВМ // A modern computer game is not a computer program // Закон.ру. 2021. 15 ноября.
URL: https://zakon.ru/blog/2021/11/15/sovremennaya_kompyuternaya_igra__eto_ne_
programma problemy
35. Рожкова М. А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соот-
носится виртуальное с цифровым // Закон.ру. 2018. 13 июня. URL: https://zakon.
ru/blog/2018/06/13/cifrovye_aktivy_i_virtualnoe_imuschestvo_kak_sootnosits
ya_virtualnoe_s_cifrovym
36. Савельев А. И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое
регулирование. М.: Статут, 2014.
37. Смирнова, Т. С. Игровые объекты MMORPG как вещи и объекты граж-
данских прав // Государство и право: теория и практика: материалы VI Междунар.
науч. конф. (г. Санкт-Петербург, апрель 2020 г.). Санкт-Петербург: Свое издатель-
ство, 2020. С. 8–16. URL: https://moluch.ru/conf/law/archive/366/15757
38. Федеральный закон от 08.12.2020 № 385-ФЗ «О федеральном бюджете
на 2021 год и на плановый период 2022 и 2023 годов» // Российская газета. 2020.
11 декабря.
39. Федеральный закон от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регули-
ровании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении
изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» // Российская
газета. 2006. 31 декабря.
40. Федотов А. Г. Игры и пари в гражданском праве // Вестник гражданского
права. 2011. Т. 11, № 2 // СПС «КонсультантПлюс».
