JOURNAL OF IQRO – ЖУРНАЛ ИҚРО – IQRO JURNALI – volume 15, issue 02, 2025
ISSN: 2181-4341, IMPACT FACTOR ( RESEARCH BIB ) – 7,245, SJIF – 5,431
ILMIY METODIK JURNAL
Киемова Фарзона
Выполнила студентка 2-ого курса Ташкентского государственного юридического
университета, факультета «МПСП»
ПРАВОВЫЕ АСПЕКТЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ ОНЛАЙН-ИГР И КИБЕРСПОРТА:
ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ, АВТОРСКИЕ ПРАВА И ЗАЩИТА ИГРОКОВ
Аннотация:
Данная статья посвящена правовым аспектам регулирования онлайн-игр и
киберспорта, включая вопросы лицензирования, защиты авторских прав и обеспечения
прав игроков. Рассматриваются международные и национальные подходы к
регулированию игровой индустрии, правовой статус киберспортивных мероприятий, а
также механизмы защиты интеллектуальной собственности разработчиков. Особое
внимание уделяется мерам по предотвращению эксплуатации игроков, включая защиту
данных, борьбу с мошенничеством и регулирование микротранзакций. Анализируются
вызовы, связанные с глобальным характером индустрии, и перспективы гармонизации
законодательства.
Ключевые слова
: онлайн-игры, киберспорт, лицензирование, авторские права, защита
игроков, интеллектуальная собственность, регулирование, микротранзакции, защита
данных, законодательство.
В цифровую эпоху, когда границы между реальным и виртуальным мирами становятся все
более размытыми, онлайн-игры и киберспорт стремительно завоевывают популярность,
превращаясь в мощную индустрию с многомиллиардными оборотами. Этот
феноменальный рост ставит перед законодателями, юристами и регуляторами новые,
беспрецедентные задачи, связанные с необходимостью формирования четкой и
всеобъемлющей правовой базы, способной обеспечить справедливое и прозрачное
функционирование этой динамично развивающейся сферы. Правовые аспекты
регулирования онлайн-игр и киберспорта охватывают широкий спектр вопросов, начиная
от лицензирования и авторских прав, и заканчивая защитой прав игроков и зрителей.
Лицензирование
деятельности
организаторов
онлайн-игр
и
киберспортивных
мероприятий необходимо для обеспечения контроля за соблюдением законодательства,
предотвращения мошенничества и защиты потребителей. Авторские права играют
ключевую роль в защите интеллектуальной собственности разработчиков игр и создателей
контента, обеспечивая им возможность извлекать прибыль из своих творений и
стимулируя дальнейшие инновации в индустрии. Однако, не менее важным является
вопрос защиты прав игроков, которые, как и любые другие участники экономических
отношений, нуждаются в гарантиях честной конкуренции, справедливых условиях
участия в соревнованиях, защите от неправомерных действий организаторов и
обеспечении безопасности персональных данных. Таким образом, правовое
регулирование онлайн-игр и киберспорта представляет собой сложную и многогранную
задачу, требующую комплексного подхода, учитывающего как экономические интересы
индустрии, так и права и свободы всех ее участников. В данной работе мы рассмотрим
основные правовые аспекты регулирования онлайн-игр и киберспорта, проанализируем
существующие подходы к лицензированию, защите авторских прав и обеспечению прав
игроков, а также предложим возможные пути совершенствования правовой базы в данной
сфере.
Основная часть
В эпоху современного постиндустриального общества, где практически все аспекты
человеческой деятельности тесно переплетены с использованием цифровых технологий и
JOURNAL OF IQRO – ЖУРНАЛ ИҚРО – IQRO JURNALI – volume 15, issue 02, 2025
ISSN: 2181-4341, IMPACT FACTOR ( RESEARCH BIB ) – 7,245, SJIF – 5,431
ILMIY METODIK JURNAL
цифровых носителей информации, сформировались благоприятные условия для
возникновения и бурного развития нового, уникального вида спорта – цифрового спорта,
более известного как киберспорт. Этот феномен, рожденный на стыке технологического
прогресса и человеческой потребности в соревновании, стремительно набирает
популярность и оказывает все большее влияние на современную культуру и экономику.
Киберспорт, представляющий собой сравнительно молодое, но стремительно
развивающееся направление в сфере досуга, привлекает к себе внимание людей самых
разных возрастов и социальных слоев, но в особенности пользуется огромной
популярностью среди молодежной аудитории. В официальном определении,
закрепленном в нормативных актах, киберспорт – это (также известный как
компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт или, в англоязычной транскрипции,
cybersport, e-Sport, electronic sport) – вид соревновательной деятельности, а также
специализированная практика подготовки к данным состязаниям, основанная на
использовании компьютерных или видеоигр
. В этой среде игра выступает в качестве
платформы для взаимодействия управляемых объектов, обеспечивая, тем самым,
равноправные условия для проведения соревнований между отдельными участниками или
командами, стремящимися к победе
. В мире киберспорт стал развиваться локально, в 70-
80-х гг. прошлого века. В 1972 году в США прошло первое студенческое «соревнование»
по игре Spacewar, а спустя восемь лет, при поддержке компании Atary (США) был
проведен масштабный турнир, аудиторией которого стали тысячи игроков. Вскоре,
киберспорт стал развиваться и в других странах, таких как Япония, Корея, Малайзия и
прочее. Все же, точкой отсчета начала существования данной «индустрии» является 1997
год, когда был создана первая официальная лига по компьютерному спорту CPL. Ее
ключевой целью стало создание компьютерной игры одним из видов спорта.
Международная федерация киберспорта была создана в 2008 году в Республике Корея.
Сегодня компьютерный спорт прибрёл огромную популярность во многих странах мира.
По компьютерному спорту проводятся соревнования, как для профессиональных
спортсменов, так и для любителей. В любительских соревнованиях принимают участие
люди различных возрастных категорий.
Рост популярности киберспорта во всем мире неизбежно привёл к тому, что люди стали
задумываться: а как вообще эта новая сфера должна регулироваться законом? Недостаток
четких правовых норм, регулирующих киберспорта, создает уязвимое положение для всех,
кто в нем участвует. Фактически, киберспортсмены оказываются беззащитными перед
потенциальными нарушениями их прав, что открывает двери для недобросовестных
действий и злоупотреблений со стороны агентов и других лиц. Несмотря на
широкомасштабное распространение компьютерных игр, развитие киберспорта
проистекает достаточно медленно. Основной причиной данного явления служит двоякое
восприятие видеоигр самим обществом. В психологической доктрине появились термины
«игромания» и «игровая зависимость»
. В процессе воспитания ребёнка зачастую
родителями негативно воспринимается чрезмерная увлеченность компьютерными играми.
1
Топ-10 крупнейших призовых фондов в истории киберспорта. – По материалам киберспортивного
портала CyberSport.ru. – [Электронный ресурс]: https://www. cybersport.ru/news/top-10-krupneyshikh-
prizovykh-fondov-vistorii-kibersoprta (дата обращения: 09.09.17).
2
Официальный сайт ФКС России. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://resf.su/missiya
(дата обращения: 23.10.2017)
3
Обжорин Алексей Михайлович Профилактика компьютерной и интернет-зависимости в
современной школе // Научное обеспечение системы повышения квалификации кадров. 2011. №1
(6). С.81.
JOURNAL OF IQRO – ЖУРНАЛ ИҚРО – IQRO JURNALI – volume 15, issue 02, 2025
ISSN: 2181-4341, IMPACT FACTOR ( RESEARCH BIB ) – 7,245, SJIF – 5,431
ILMIY METODIK JURNAL
Ряд специалистов ссылается на то, что компьютерные игры способствуют повышению
агрессии, формированию эмоциональной нестабильности, изолированности личности от
социума
. Данные факторы оказывают негативное влияние на процесс развитии
киберспорта как самостоятельной спортивной дисциплины. Исследование теоретических
аспектов развития киберспорта позволяет условно разделить историю становления
киберспорта на четыре самостоятельных этапа: 1. Этап «Аркад», который характеризуется
началом общественного признания индустрии игр в связи с появлением в 1966 году
игровых автоматов Sega; 2. Этап «Юникс» связан с проведением соревнований в 1988
году игре Netrek, которая являлась смесью командной стратегии и шутера в реальном
времени. Позднее данная игра была признана первой спортивной онлайн игры по версии
Wired Magazine в 1993 году; 3. Этап ранних персональных компьютеров, в мировом
сообществе связывают с выпуском игры DOOM в 1993 г., главная особенность которой –
соревновательный характер. 4. Этап глобальных турниров берет свое начало в 2001 году,
когда был образован турнир World Cyber Games, численность участников которого
составляла более 400 человек из более чем 25 городов
.
Хотя киберспорт не является «очевидной» физической активностью, как многие
традиционные виды спорта, он вписывается во все спортивные критерии, установленные
международными стандартами. Практически во всем мире правительство и спортивные
власти на национальном и глобальном уровнях признают киберспорт настоящим
соревновательным видом спорта. Спортивное право касается многих вопросов: договоров,
работы спортсменов, авторских прав, азартных игр и других юридических областей. Но
как у каждого вида спорта есть свои особенности и проблемы, связанные с тем, как он
устроен, так и у киберспорта есть свои уникальные организации, правила и проблемы,
которые важно учитывать, когда возникают юридические вопросы. Более того,
киберспорт является развивающейся областью с открытыми вопросами о том, как могут
применяться некоторые налоговые, авторские, интеллектуальные права, интернет
конфиденциальность и международные законы
. Так же может применяться закон о
товарных знаках. Поскольку те, кто занимаются киберспортом, становятся известными,
они с большей вероятностью будут искать защиту товарных знаков, чтобы никто другой
не мог использовать их имя или бренд. Ставки - прибыльный источник дохода в
большинстве видов спорта. Однако в настоящее время в киберспорте меньше
коммерческих операторов азартных игр. По мере расширения он, вероятно, столкнется с
теми же юридическими правилами и проверкой, что и традиционные ставки на спорт.
Дополнительным недостатком является то, что многие киберспортивные команды
базируются в других странах, и турниры могут проводиться по всему миру, что вызывает
проблемы с международными законами об азартных играх
.
Как и в традиционных
видах спорта, мошенничество является проблемой в киберспорте, и все стороны должны
4
Лебедев Игорь Борисович, Филатова Татьяна Петровна Кибернетическая лудомания – новая
область психологических исследований криминальной агрессии подростков // Психопедагогика в
правоохранительных органах. 2013. №1 (52). С.56.
5
Кто круче, или История киберспорта [Электронный ресурс]. – 2011. – Ч. I. – Режим доступа:
http://www.gamer.ru/cybersport/ktokruche-ili-istoriya-kibersporta-chast-pervaya (дата обращения:
09.09.2017).
6
Квалификации, дисциплины и турнир. URL: https://cyber.sports.ru/triba/blogs/dexe/ 2813874.html
(дата обращения: 07.01.2021).
7
Описание программы «Киберспортсмен ФКС России». URL: https://resf.ru/membership/ about/-dota-
i-priznanie (дата обращения: 07.01.2021).
JOURNAL OF IQRO – ЖУРНАЛ ИҚРО – IQRO JURNALI – volume 15, issue 02, 2025
ISSN: 2181-4341, IMPACT FACTOR ( RESEARCH BIB ) – 7,245, SJIF – 5,431
ILMIY METODIK JURNAL
соблюдать правила или рисковать серьезными последствиями, включая штрафы,
автоматическую неустойку, запреты и судебное преследование. Повышение игры - это
одна из форм мошенничества, при которой сторона платит кому-то другому, чтобы играть
инкогнито от их имени, чтобы повысить свой ранг, как правило, оплачиваемая сторона -
профессиональный игрок. Хотя киберспорт интересен с точки зрения культурных
тенденций, он на самом деле вызвал некоторые уникальные проблемы с юридической
точки зрения. От контрактов до одобрений игроки, лиги и команды должны понимать
законность этой новой области развлечений. На самом деле, потребность в
профессионалах, которые разбираются в этой области права, выросла до такой степени,
что первая юридическая фирма, полностью посвященная киберспортивному праву, была
открыта в начале 2017 г. Киберспорт становится все более популярным, а значит, и
юристы, разбирающиеся в этой сфере, будут очень востребованы. Студенты-юристы,
которые захотят специализироваться на киберспорте, смогут построить успешную карьеру
в этой новой и перспективной области.
Интеллектуальная собственность является важным компонентом киберспорта. Закон об
авторском праве защищает прямые трансляции, требуя, чтобы игроки и другие стороны
получали разрешение на публичную трансляцию игр. Для лицензионных прав важно
уточнить объем прав. Например, в живом турнире могут участвовать несколько сторон,
включая игроков, команды, комментаторов, организаторов и др. Лицензионные
соглашения должны быть тщательно подготовлены, чтобы обеспечить компенсацию
правообладателям, а лицензиаты могли максимизировать потенциальный доход от игр.
Это лицензирование должно распространяться не только на надзорный орган, но и на
игроков. Игрокам, которые решают транслировать свои игры или создавать видео на
YouTube для получения дополнительной прибыли, требуется разрешение разработчика.
Некоторые разработчики запретили игрокам транслировать или создавать контент из
определенных игр, и игроки, которые игнорируют эти правила, могут столкнуться с
юридическими проблемами. Что касается
правовых механизмов лицензирования
киберспортивных организации и игроков в Узбекистане? По этому поводу можем сказать
то, что к сожалению на данный момент в Узбекистане отсутствуют конкретные,
разработанные и правовые механизмы лицензирования киберспортивных организации и
игроков. Однако, это не означает что киберспорт вообще не регулируется. Существуют
общие правовые нормы, которые могут быть применены к деятельности киберспортивных
организации и игроков. К примеру, можем отнести ЗРУ « О лицензировании,
разрешительных и уведомительных процедурах». В настоящее время существуют также
несколько правовых механизмов, которые могут быть использованы на практике (без
лицензирования). Например, договоры и соглашения. Киберспортивные организации
могут заключать договоры с игроками, спонсорами, организаторами, в которых будут
определяться
права и обязанности сторон. Также организаторы соревновании
устанавливают правила, которые обязательны для участников. Нарушения этих правил
может привести к дисквалификации и другим санкциям. Могут также разрабатываться
кодексы этики для киберспортсменов, устанавливающие стандарты поведения и
ответственности.
Развития киберспорта вызвал необходимость лучшего понимания
договорного права. Командам, игрокам, лидерам турниров и лигам необходимо будет
вести переговоры, разрабатывать и подписывать контракты. К сожалению, многие игроки
и команды в первые дни киберспорта не понимали или не принимали необходимость в
контрактах, и поэтому ими воспользовались лиги и поставщики турниров, которые не
платили им вовремя или вообще не платили. По мере того, как команды стали более
подкованными в бизнесе, возросла потребность в юридическом консультанте для помощи
в заключение контрактов. В то время как командам нужна помощь в переговорах по
контракту, отдельные игроки в некоторых отношениях еще более уязвимы, когда им
предоставляется контракт. Одна из самых больших областей, где игрокам нужна помощь в
области договорного права, - это контракты на одобрение. Игрок может быстро
JOURNAL OF IQRO – ЖУРНАЛ ИҚРО – IQRO JURNALI – volume 15, issue 02, 2025
ISSN: 2181-4341, IMPACT FACTOR ( RESEARCH BIB ) – 7,245, SJIF – 5,431
ILMIY METODIK JURNAL
подписаться на одобрение, чтобы получить отличное снаряжение, только чтобы позже
обнаружить, что, подписывая контракт, он или она обещали не использовать другие
продукты в рамках контракта. Такого рода юридические тонкости не всегда легко уловить
в многостраничном контрактном документе, и юридическая помощь может защитить
игроков от отказа от прав в надежде получить небольшую выгоду. Видеоигры, по сути,
представляют собой пакеты интеллектуальной собственности, часто включающие
миллионы строк кода, сложные истории и персонажей, изображения реальных людей
(включая знаменитостей), фирменный бренд, а также продукты и товарные знаки третьих
сторон. Таким образом, защита интеллектуальной собственности имеет решающее
значение для защиты инвестиций и потенциальной прибыли. Огромные объемы
инвестиций, которые вкладываются в громкие видеоигры, повышают ставки в области
защиты интеллектуальной собственности.
Авторское право и торговая марка являются основополагающими для законодательства о
киберспорте. В то время как авторское право защищает саму игру, а также любых
персонажей и другой контент, созданный командами или игроками или для них, торговая
марка применяется к таким аспектам, как названия и брендинг игр, названия команд и
брендинг игроков. Авторские права на игры играют важную роль по нескольким
причинам. Во-первых, они обеспечивают защиту интеллектуальной собственности.
Авторские права защищают уникальные идеи, сценарии, графику, музыку и программный
код, созданные разработчиками. Это позволяет авторам сохранять контроль над своей
работой и предотвращать ее незаконное использование. Во-вторых, установление
авторских прав приносит экономическую выгоду разработчикам и издателям, то есть
получать доход через продажу своих видеоигр, лицензировать на использование, создание
дополнительных продуктов, таких как мерчендайзинг, и другие формы монетизации.
Третья причина заключается в стимулировании творчества и инноваций. Зная, что
их работа будет защищена и может приносить доход, разработчики более склонны
инвестировать время и ресурсы в создание новых и оригинальных игр. Авторские права
также помогают пресекать пиратство, которое включает в себя нелегальное копирование
и распространение игр
. В эпоху интернета и цифровой дистрибуции это особенно важно
для защиты интересов разработчиков и издателей. Юридическая защита — еще один
важный аспект. В случае незаконного использования интеллектуальной собственности
владельцы могут обратиться в суд для защиты своих интересов, что может включать
получение компенсации за ущерб, причиненный нарушением авторских прав. Наконец,
это открывает возможности для лицензирования и сотрудничества. Исключительное право
позволяет создателям заключать соглашения с другими компаниями и партнерами,
лицензируя использование своих игр или их элементов. Это способствует развитию
бизнеса и открытию новых направлений сотрудничества. Можем сказать то, что на
данный момент в Узбекистане отсутствует специализированное законодательство,
непосредственно регулирующее киберспорт и онлайн игры. Существуют общие нормы
законодательства Республики Узбекистан и международные конвенции, которые могут
быть применены к данной сфере. Если начать с национального законодательство, то к ним
можем отнести Гражданский кодекс РУз, так как регулирует общие вопросы
интеллектуальной собственности (авторские права и смежные права), договорные
отношения и защиту чести, достоинство и деловой репутации. Второй - это ЗРУ «Об
авторском праве и смежных правах», который определяет объекты авторского права,
права авторов и правообладателей, регулирует вопросы использования и защиты
8
https://synergy.ru/akademiya/gejmdev/kompyuternaya_igra_kak_obekt_intellektualnoj_sobstvennosti_vse
_chto_nuzhno_znat
JOURNAL OF IQRO – ЖУРНАЛ ИҚРО – IQRO JURNALI – volume 15, issue 02, 2025
ISSN: 2181-4341, IMPACT FACTOR ( RESEARCH BIB ) – 7,245, SJIF – 5,431
ILMIY METODIK JURNAL
авторских прав. Третий – это ЗРУ «О рекламе», который регулирует вопросы рекламы
онлан-игр, устанавливает требования к достоверности и этичности рекламной
информации. Также Уголовный кодекс РУз и Кодекс об административной
ответственности могут регулировать некоторые вопросы в сфере киберспорт. Например,
устанавливают ответственность за совершение преступлений и административных
правонарушений в сфере информационных технологии. К международным конвенциям
можем отнести Бернскую конвенцию об охране литературных и художественных
произведений (Парижский акт, 1971 года)
. Также можем добавить Всемирную
конвенцию об авторском праве, которая является альтернативной конвенцией,
обеспечивающую защиту авторских прав. Приведем несколько примеров из судебной
практики где были защищены авторские права на онлайн игр.
Atari vs. Amusement World (1981)
Atari подала в суд на компанию Amusement World за копирование игры Asteroids. Atari
утверждала, что игра Amusement World под названием Meteors нарушает её авторские
права. Суд постановил, что Meteors достаточно отличается от Asteroids, чтобы не
считаться нарушением, что установило важный прецедент о защите геймплея.
Universal City Studios vs. Nintendo (1984)
Universal подала в суд на Nintendo, утверждая, что игра Donkey Kong нарушает авторские
права на фильм King Kong. Суд постановил, что Universal не имеет эксклюзивных прав на
King Kong, и Donkey Kong является оригинальным произведением. Это дело укрепило
позиции Nintendo на рынке и подчеркнуло важность оригинальности в игровой индустрии.
Capcom vs. Data East (1994)
Capcom подала в суд на Data East, утверждая, что игра Fighter’s History копирует её
популярную игру Street Fighter II. Суд решил, что хотя есть сходства между играми, они
не являются достаточными для нарушения авторских прав, так как элементы боевых игр
были признаны общими и неизбежными.
Tetris Holding vs. Xio Interactive (2009)
Компания Tetris Holding подала в суд на Xio Interactive за нарушение авторских прав,
утверждая, что игра Mino копирует оригинальный Tetris. Суд поддержал Tetris Holding,
постановив, что элементы Tetris, такие как форма блоков и игровое поле, защищены
авторским правом, что стало важным прецедентом для защиты игровых механик
.
Основной проблемой в настоящее время в законодательстве о киберспорте является
дисбаланс переговорных полномочий между игроками и командами, а также
предполагаемые несправедливые условия в соглашениях игроков. Игроки часто молоды и
неопытны в юридических вопросах, и у них может не быть адвоката по киберспорту или
агента, которые могли бы поддержать их в процессе и убедиться, что их права защищены.
Некоторые игроки оказались в ситуациях, когда они преданы команде на длительный
период с ограниченной компенсацией и долей выигрышей и дохода от поддержки,
которые все чаще могут казаться слишком маленькими по мере развития их навыков и
собственной базы поклонников. Неудивительно, что мошенничество в профессиональном
киберспорте является серьезным преступлением и может привести к целому ряду
последствий. Штрафы зависят от политики и практики лиги и, возможно, даже от
местного законодательства. Последствия мошенничества могут включать автоматическую
неустойку, запреты на участие, штрафы и, в редких случаях, уголовное преследование.
Юристы по киберспорту должны уметь определить, являются ли конкретные действия
9
https://lex.uz/docs/1310524
10
https://www.loeb.com/en/insights/publications/2012/06/tetris-holding-llc-v-xio-interactive-
inc#:~:text=Noting%20that%20Tetris%20Holding%20undisputedly,protected)%20elements%20of%20Tet
ris%2C%20or
JOURNAL OF IQRO – ЖУРНАЛ ИҚРО – IQRO JURNALI – volume 15, issue 02, 2025
ISSN: 2181-4341, IMPACT FACTOR ( RESEARCH BIB ) – 7,245, SJIF – 5,431
ILMIY METODIK JURNAL
мошенничеством в соответствии с применимыми правилами или применимым
законодательством. Повышение – это распространенный тип мошенничества, при котором
опытный пользователь входит в профиль другого игрока в игре и пытается выиграть
матчи, чтобы «повысить» рейтинг учетной записи. Хотя это распространенная форма
мошенничества, в некоторых странах повышение имеет серьезные последствия. Например,
в 2018 г. в Южной Корее был принят закон, который наказывает эту практику либо
двухлетним тюремным заключением, либо штрафом в размере около 18 000 долларов.
Южная Корея имеет один из крупнейших рынков киберспорта в мире с точки зрения
участия в нем на душу населения, поэтому правительство активно участвует в
регулировании этого вида спорта. В то время как технологии продолжают создавать
новые способы мошенничества для игроков, мы можем предположить, что к
мошенничеству в киберспорте будет применяться по крайней мере такой же уровень
внимания и регулирования, как и в профессиональных спортивных видах спорта. Кроме
того, поскольку в киберспорт играют онлайн, также будут применены дополнительные
меры по борьбе с мошенничеством
. Предотвращение мошенничество в киберспорте –
это сложная задача, требующая комплексного подхода. В Узбекистане, как и во многих
странах, прямого закона о киберспорте нет, поэтому используется существующие нормы,
адаптированные к цифровой среде. К общим нормам применимым к мошенничеству в
киберспорте можем отнести Уголовный кодекс РУз, а именно статью 168
(мошенничество). Общая статья о мошенничестве, которая может быть применена к
различным видам мошеннических действии в киберспорте, если они связаны с обманом и
завладением чужим имуществом. Также можем добавить статей, связанных с
преступлением в сфере информационных технологии. Более того, можем также добавить
статьи Кодекса об административной ответственности, связанные с нарушением правил
торговли и оказания услуг и с нарушением авторских прав. Можем также применять ЗРУ
«О защите прав потребителей», если мошеннические действия совершаются в отношении
потребителей, например: некачественные услуги по обучению киберспорту, обман при
продаже игровых предметов.
На сегодняшний день, необходимо активное развитие законодательства, как на
национальном, так и международном уровне, учитывая особенности, темпы развития,
масштабы и перспективу. Перейдя на национальный уровень регулирования вопроса
связанного с киберспортом можем сказать то, что Президентом Республики Узбекистан
был принят Постановление «О дополнительных мерах по дальнейшему развитию и
широкой популяризации видов киберспорта. В целях создания экосистемы по
безопасному развитию и популяризации киберспорта в республике, выявления, выбора и
отбора (селекции) талантливой молодежи путем проведения соревнований и турниров на
системной основе, а также ее направления в профессиональный киберспорт, дальнейшего
расширения работ по подготовке и привлечению в сферу потенциальных кадров для
информационных технологий и IT-индустрии. Данный документ закрепляет следующие:
1. Признание киберспорта: Киберспорт официально признан отдельным видом спорта в
Узбекистане.
2. Основные направления развития:
-Подготовка киберспортсменов, тренеров, судей, комментаторов и других специалистов. •
Организация республиканских и международных турниров и участие в престижных
соревнованиях.
-Разработка учебно-методической литературы.
-Развитие инфраструктуры и привлечение инвестиций.
11
Киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня [Электронный ресурс]. – 2015. –
Режим доступа: http://www.sovsport.ru/news/text-item/774734 (дата обращения: 09.09.2017).
JOURNAL OF IQRO – ЖУРНАЛ ИҚРО – IQRO JURNALI – volume 15, issue 02, 2025
ISSN: 2181-4341, IMPACT FACTOR ( RESEARCH BIB ) – 7,245, SJIF – 5,431
ILMIY METODIK JURNAL
-Формирование положительного общественного мнения о киберспорте.
3. Ответственные органы:
-Министерство развития спорта: Пропаганда киберспорта, организация соревнований,
улучшение имиджа Узбекистана на мировой киберспортивной арене.
-Министерство по развитию информационных технологий и коммуникаций: Создание
условий для компаний игровой индустрии, содействие в организации соревнований.
-Агентство по делам молодежи: Привлечение молодежи к киберспорту, мотивация к
успеху, создание условий для участия в международных соревнованиях.
4. Ежегодные турниры: С 2023 года будут проводиться на регулярной основе:
-Республиканский чемпионат «Uzbekistan Esports Championship» (апрель).
-Турнир «Кубок Кабинета Министров Республики Узбекистан» (декабрь).
-Турнир «Кубок молодежи» (июнь).
5. Организационные и финансовые аспекты турниров:
-Турниры проводятся в три этапа, районный и областной этапы – онлайн.
-Чемпионат «Uzbekistan Esports Championship» включается в календарный план
спортивных мероприятий с 2024 года, «Кубок Кабинета Министров» – с 2023 года.
-IT-парк создает и поддерживает специальный портал для проведения турниров,
финансирование выделяется Фондом развития информационно-коммуникационных
технологий.
-Финансирование чемпионата «Uzbekistan Esports Championship» в 2023 году
осуществляется (далее, вероятно, перечислены источники финансирования).
6. Налоговые льготы для киберспортсменов:
-Согласно Налоговому кодексу (п. 1 ст. 369), денежные премии и призы, полученные
киберспортсменами, занявшими призовые места на:
-Республиканском чемпионате "Uzbekistan Esports Championship".
-Турнирах "Кубок Кабинета Министров Республики Узбекистан" и "Кубок молодежи".
- Других чемпионатах, турнирах и соревнованиях по киберспорту,
-не облагаются налогом на доходы физических лиц и не включаются в совокупный доход
для его расчета.
В целом, документ направлен на развитие и поддержку киберспорта в Узбекистане на
государственном уровне. Он определяет ключевые направления, ответственные органы и
основные мероприятия для достижения этой цели.
Вывод
Таким образом, мы считаем, что киберспорт является активно развивающейся спортивной
дисциплиной, которой необходима правовая регламентация, как на национальном, так и
на международном уровне, а также введение особого порядка имплементации
международных норм данной категории в национальное законодательство с целью
унификации подхода к оформлению правоотношений в данной сфере. Правовое
регулирование онлайн-игр и киберспорта представляет собой сложную и многогранную
задачу, находящуюся на стыке технологических инноваций, экономического развития и
социальных интересов. Рассмотрение статуса киберспорта как профессиональной
деятельности подчеркивает необходимость адаптации существующих правовых норм и
создания
новых
механизмов,
обеспечивающих
защиту
прав
и
интересов
киберспортсменов, тренеров и других участников этой быстрорастущей индустрии.
Лицензионные соглашения и защита интеллектуальной собственности разработчиков игр
являются ключевыми элементами для стимулирования инноваций и обеспечения
справедливой компенсации за создание и распространение игрового контента. Четкое
определение прав и обязанностей разработчиков, издателей и пользователей игр
способствует созданию предсказуемой и стабильной правовой среды, благоприятной для
дальнейшего развития отрасли.
JOURNAL OF IQRO – ЖУРНАЛ ИҚРО – IQRO JURNALI – volume 15, issue 02, 2025
ISSN: 2181-4341, IMPACT FACTOR ( RESEARCH BIB ) – 7,245, SJIF – 5,431
ILMIY METODIK JURNAL
Вместе с тем, правовое регулирование онлайн-игр и киберспорта должно быть направлено
на защиту прав и интересов игроков, особенно несовершеннолетних. Необходимы
механизмы контроля за содержанием игрового контента, предотвращения игровой
зависимости, защиты персональных данных и борьбы с мошенничеством и другими
незаконными действиями в онлайн-среде. Важно найти баланс между свободой
самовыражения и защиты прав и интересов всех участников игрового процесса. Таким
образом, успешное развитие онлайн-игр и киберспорта в Узбекистане требует
комплексного подхода, объединяющего усилия государства, бизнеса и гражданского
общества. Четкое и последовательное правовое регулирование, основанное на принципах
справедливости, прозрачности и защиты прав всех участников, является необходимым
условием для процветания этой перспективной и динамично развивающейся отрасли.
Список литературы и сайтов:
1. Киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня [Электронный
ресурс]. – 2015. – Режим доступа: http://www.sovsport.ru/news/text-item/774734 (дата
обращения: 09.09.2017).
2. Кто круче, или История киберспорта [Электронный ресурс]. – 2011. – Ч. I. – Режим
доступа: http://www.gamer.ru/cybersport/kto-kruche-ili-istoriyakibersporta-chast-pervaya (дата
обращения: 09.09.2017)
3. Лебедев Игорь Борисович, Филатова Татьяна Петровна Кибернетическая лудомания –
новая область психологических исследований криминальной агрессии подростков //
Психопедагогика в правоохранительных органах. 2013. №1 (52). С.55-59.
4.
Обжорин Алексей Михайлович Профилактика компьютерной и интернет-
зависимости в современной школе // Научное обеспечение системы повышения
квалификации кадров. 2011. №1 (6). С.79-84
5. Олимпийская хартия. Международный олимпийский Комитет [Электронный ресурс].
– Лозанна, 2015. – Режим доступа: www.olympic.org (дата обращения: 09.09.2017).
6. Олимпийские виды спорта [Электронный ресурс]. – 2015. – Режим доступа:
http://olympteka.ru/olymp/sport.html (дата обращения: 09.09.2017).
7. Топ-10 крупнейших призовых фондов в истории киберспорта. – По материалам
киберспортивного портала CyberSport.ru. – [Электронный ресурс]: https://www.
cybersport.ru/news/top-10-krupneyshikh-prizovykh-fondov-vistorii-kibersoprta
(дата
обращения: 09.09.17).
8. https://www.loeb.com/en/insights/publications/2012/06/tetris-holding-llc-v-xio-interactive-
inc#:~:text=Noting%20that%20Tetris%20Holding%20undisputedly,protected)%20elements%20
of%20Tetris%2C%20or
9. Киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня [Электронный
ресурс]. – 2015. – Режим доступа: http://www.sovsport.ru/news/text-item/774734 (дата
обращения: 09.09.2017).
https://synergy.ru/akademiya/gejmdev/kompyuternaya_igra_kak_obekt_intellektualnoj_sobstven
nosti_vse_chto_nuzhno_znat
