Mualliflar

  • Rustamova Rayxona Abdusamatovna

DOI:

https://doi.org/10.71337/inlibrary.uz.tadqiqotlar.95806

Kalit so‘zlar:

Kalit so’zlar: raqamli o’yinlar “gamification” kognitiv rivojlanish “ miya o’yinlari” inklyuziv ta’lim autizm disleksiya.

Annotasiya

 
Annotatsiya.  Ushbu  maqolada  bugungi  kunda  raqamli  texnologiyalardan 
foydalanishlari  bilan  bog‘liq  so‘nggi  tendensiyalar safida  turuvchi  “gamification”, 
ya’ni  o’quvchilarni  raqamli  o‘yinlar  orqali  o‘qitish  yetakchilik  qilayotganligi 
psixologik asoslari haqida fikr yuritiladi.  


background image

T A D Q I Q O T L A R

jahon ilmiy – metodik jurnali


https://scientific-jl.com

60-son_1-to’plam_Aprel-2025

299

ISSN:3030-3613

O'QUVCHILARNING FANLARGA BO’LGAN QIZIQISHLARINI

OSHIRISHNING PSIXOLOGIK ASOSLARI

Rustamova Rayxona Abdusamatovna

Fargʻona shahar 44-umumiy oʻrta ta’lim maktabi psixologi

Annotatsiya.

Ushbu maqolada bugungi kunda raqamli texnologiyalardan

foydalanishlari bilan bog‘liq so‘nggi tendensiyalar safida turuvchi “gamification”,
ya’ni o’quvchilarni raqamli o‘yinlar orqali o‘qitish yetakchilik qilayotganligi
psixologik asoslari haqida fikr yuritiladi.

Kalit so’zlar:

raqamli o’yinlar, “gamification”, kognitiv rivojlanish, “ miya

o’yinlari”, inklyuziv ta’lim, autizm, disleksiya.

KIRISH

Ta’lim oluvchilarning raqamli texnologiyalardan foydalanishlari bilan bog‘liq

so‘nggi tendensiyalar safida bugungi kunda “gamification”, ya’ni raqamli o‘yinlar
orqali o‘qitish yetakchilik qilmoqda. XXI-asr bolalari hayotining ajralmas qismi-
raqamli texnologiyalardir.

Bolalar raqamli muhitda elektron vositalar uchun har qachongidan ko‘proq,

yoshligidanoq vaqtlarini sarflaydilar. Bu esa ularda hayot uchun zarur bo‘lgan raqamli
ko‘nikmalarni erta shakllantirish, ta’limda natijalarga erishish uchun axborot-
kommunikatsiya

texnologiyalaridan

unumli

foydalanish

zaruratini

keltirib

chiqarmoqda.

TADQIQOT MATERIALLARI VA METODOLOGIYASI

Ta’lim jarayonida bolaning o‘qishga bo‘lgan ichki rag‘batini uyg‘otish -

motivatsiya muhim ahamiyatga ega. Motivatsiya o‘quvchiga g‘ayrat beradigan, xatti-
harakatini boshqaradigan va qo‘llab-quvvatlaydigan holat sifatida tavsiflanadi.
Motivatsiya holati maqsadlarni o‘z ichiga oladi va faollikni talab qiladi. Maqsadlar esa
harakatni yuzaga keltiradi hamda o‘quvchi o‘z qiziqishlarini aniqlab olishiga xizmat
qiladi. Shu tariqa uzoq vaqt muayyan mashg‘ulot bilan band bo‘lish boladagi qat’iyatni
shakllantiradi. XXI asrga kelib ta’lim berishda pedagoglar o‘quvchilarning ta’lim
olishga bo‘lgan qiziqishlarini uyg‘otishning yangidan-yangi yo‘llarini o‘ylab topdilar.
Jumladan, o‘quvchilarning mustaqil faoliyatini qo‘llab-quvvatlovchi “Loyiha asosida
o‘rganish”, interaktiv o‘quv muhitini ta’minlovchi “Moslashtirilgan sinfxona”,

“Kichik guruhlarda ishlash” kabi pedagogik yondashuvlar. Shular qatoriga XXI

asrda yangi o‘qitish usuli ham qo‘shildi - “gamification” yoki raqamli o‘yinlar orqali
o‘qitish. Dars jarayonida mavzuni tushuntirishda o‘yinlardan shu vaqtgacha ham
foydalanib kelingan. Misol uchun, harakatda yashiringan so‘zni topish-
“Iztopar”,”Quruvchi”,”Sirli so’z”,”Notog’ri jumla” kabi sinf o‘yinlari. Tadqiqotlarga


background image

T A D Q I Q O T L A R

jahon ilmiy – metodik jurnali


https://scientific-jl.com

60-son_1-to’plam_Aprel-2025

300

ISSN:3030-3613

ko‘ra, o‘yinga asoslangan ta’lim berish jarayoni o‘quvchi diqqatini o‘ziga bog‘lab,
bolalarda ko‘nikma va malakani rivojlantiradi.

Axborot texnologiyalari orqali raqamlashayotgan muhitda hamma bolalarga

qalam va qog‘oz orqali nimanidir o‘rgatish oson emas. “Raqamli o‘rganish”
tendensiyasi davom etayotgan davrda ta’limiy o‘yinlar ham elektron shaklga o‘tib,
ta’lim olishda yangi imkoniyatlar vujudga kelmoqda. Xususan, ta’limiy o‘yinlar
bozorining qiymati 2018-yilda $450 mlrd bo‘lgan bo‘lsa, 2024-yilga kelib mazkur
ko‘rsatkich bir necha martaga o‘sib, 1,803 mlrd dollarga yetishi kutilmoqda. 2024-
yilga kelib bolalar uchun yaratilayotgan ta’limiy resurslar 3 barobarga oshib, ular
orasida VR (virtual borliq) texnologiyasiga asoslangan, shuningdek baholash va
tashxis, til o‘rgatishga mo‘ljallangan o‘yinlar yetakchilik qiladi (Metaari, 2019).

2011-yili Oksford ingliz lug‘ati “gamification” so‘zini lug‘atga qo‘shdi. Ayrim

xalqaro lug‘atlar esa bu so‘z bir oz avvalroq iste’molga kiritilganidan guvohlik beradi.
Unga "o‘yin texnikasi va konsepsiyalarini boshqa sohalarga tatbiq etish" deb izoh
berilgan. Ta’limdagi geymifikatsiya nazariyasi -ko‘ngilochar mashg‘ulotlar orqali
o‘quvchilarga fanni o‘rgatish.

Bunday o‘qitish jarayonida o‘yinga xos elementlardan foydalaniladi.

“Gamification” metodi o‘quvchini rag‘batlantirish barobarida, uning muammoga
yechim topish mahoratini oshiradi.

Finances online elektron nashrining ma’lumot berishicha, tadqiqotlarda

o‘quvchilarning 67% i o‘yinlar orqali o‘rganish an'anaviy o‘rganishdan ko‘ra ularni
ko‘proq rag‘batlantirishini aytishgan. Tadqiqotlarda raqamli o‘yinlardan foydalanish -
o‘quvchini ta’limiy muhitga olib kirishi isbotlangan. Ta’limga o‘yinlarning ko‘proq
tatbiq etish, ishtirokchini ilhomlantirishning qiziqarli, interaktiv usulini taqdim etadi.
O‘yinlarga asoslangan ta’lim metodini an'anaviy usullar bilan taqqoslaganda, u
o‘rganishning yanada samarali vositasi ekanini anglash mumkin. Tadqiqot natijalariga
ko‘ra, geymifikatsiya orqali o‘rganish o‘quvchining o‘ziga bo‘lgan ishonchini 20
foizigacha oshiradi. Shuningdek, raqamli o‘yinlar orqali o‘rganish bilimlarning
saqlanish darajasini 90% ga, bajarilgan topshiriqlar sonini esa 300% ga oshiradi. O‘yin
asosida o‘rganish, shuningdek, konseptual bilimlarni 11% ga va amaliy bilimlarni 20%
ga yaxshilaydi. Shunigdek, buning o‘ziga xos yutuqlari mavjud bo‘lib, o‘quvchining
kognitiv rivojlanishiga yordam beradi. Kognitiv rivojlanishda yordam berish uchun
gamifikatsiyadan foydalanish miyaning mintaqalari faolligini oshirib, yetarli darajada
rivojlanishiga imkon beradi. Kognitiv rivojlanishni kuchaytirish uchun maxsus ishlab
chiqarilgan o‘yinlar ko‘pincha “miya o‘yinlari” deb nomlanadi. Miya o‘yinlari tobora
ommalashib bormoqda, foydalanuvchi javob berishi yoki hal qilishi kerak bo‘lgan turli
savol va muammolarga asoslangan. Miya o‘yinlari miyaning axborotni qayta ishlash
va saqlash tezligini yaxshilaydigan jismoniy faollikni ham talab qilishi mumkin.


background image

T A D Q I Q O T L A R

jahon ilmiy – metodik jurnali


https://scientific-jl.com

60-son_1-to’plam_Aprel-2025

301

ISSN:3030-3613

Sinf o‘yinlari odatda jismoniy faollikni qo‘llab-quvvatlashi bilan o‘ziga xos bo‘lib
kelgan. Partadan chiqib yoki sinfxonadan tashqarida o‘ynalgani uchun ham, ta’limiy
o‘yinlar o‘quvchilami rag‘batlantirgan va o‘ziga jalb qilgan. Bu jihatni elektron
o‘yinlarda ham joriy qilish mumkin. Interaktiv o‘yin bilan mashq bajarish odatdagi
mashq kabi samaralidir. Ushbu mashq shakli video o‘yin o‘ynashni yaxshi ko‘radigan,
ammo hozirda jismoniy faol bo‘lmagan o‘spirinlarga juda foydali bo‘ladi. Faol
bo‘lishning uzoq muddatli foydalari ko‘p.

TADQIQOT NATIJALARI

Raqamli ta’lim o‘yinlari orqali imkoniyati cheklanganlarni ham qamrab olish

mumkin. So‘nggi yillarda jamiyatda inklyuziv ta’limning muhimligini anglash tobora
oshib bormoqda. Jumladan, O‘zbekiston Respublikasining “Ta’lim to‘g‘risida”gi
qonunining yangi tahririda ham ilk bor “inklyuziv ta’lim” tushunchasi keltirildi.
Natijada insonning jismoniy cheklovlaridan qat’i nazar, bolalarga ta’lim olish
imkoniyatini yaratishni o‘z ichiga oladi. Raqamli resurslar bunga katta yordam berishi
mumkin. Gemifikatsiyadan barcha ehtiyojga ega bo‘lgan o‘spirinlarga ta’lim berish
vositasi sifatida foydalanish mumkin. Olimlar autizm tashxisi qo‘yilgan talabalarni
o‘rgatish uchun videoo‘yin shaklida gamifikatsiyadan foydalanish samaradorligini
o‘rganib chiqishdi. Ushbu tadqiqot natijalari bu metodning samarali ekanligini
ko‘rsatdi.

Shuningdek, o‘qish va o‘rganishga to‘sqinlik qiluvchi jismoniy nuqsonlardan

biri disleksiyadir. Bu o‘qish va yozish qobiliyatining buzilishi bilan bog‘liq. Italiyadagi
Padua universiteti hamda BosisioParini Medeya institute o‘tkazgan tadqiqot
natijalariga ko‘ra, disleksiya bilan og‘rigan bolalar o‘qishga qiynalsalar ham, ular
videoo‘yinlar orqali fanlarni o‘zlashtirishga muvaffaq bo‘lganlar. Gemifikatsiya orqali
o‘quvchiga ichki rag’bat - motivatsiya berish mumkin. Tabiatan ichki motivatsiyaga
ega bo‘lgan o‘quvchi "ruhiyatida ta’lim olish evaziga tug‘iladigan ishonch uchun,
o‘rganish evaziga sodir bo‘ladigan anglash jarayonidan kuch olgani tufayli, maqsadga
erishganlik hissidan zavqlanish uchun ham o‘qib-o‘rganadi"

MUHOKAMA

O‘quvchining o‘zlashtirishini tushirib yuboradigan omillardan biri o‘zining

qobiliyatsizligidan qo‘rqishidir. Gemifikatsiya metodi o‘quvchilarning qobiliyatsizlik
qo‘rquvini kamaytiradi. Muvaffaqiyatsizlik o‘rganishning ajralmas qismidir, ammo
ko‘pincha sinfxonasida muvaffaqiyatsizlik o‘quvchi uchun sharmandalik va xijolat
manbai bo‘lib qoladi. O‘n yoshli bolaning bir necha marta muvaffaqiyatsizlikka
uchragan bo‘lsa ham, videoo‘yinlarni qayta-qayta o‘ynayotganiga guvoh bo‘lgan
bo‘lsangiz, demak o‘yinlar o‘rganishdagi muvaffaqiyatsizlik oqibatida yuzaga
keladigan qo‘rquv hamda uyalish hissini o‘zgartiradi. Bolalar o‘rganish jarayonida
nafaqat muvaffaqiyatsizlikni qabul qilib, yana harakat qiladilar, balki qiziqishni
o‘rganishning bir qismiga aylantiradilar.


background image

T A D Q I Q O T L A R

jahon ilmiy – metodik jurnali


https://scientific-jl.com

60-son_1-to’plam_Aprel-2025

302

ISSN:3030-3613

Gemifikatsiyadagi yana bir jihat - o‘yinning darajalarga bo‘linishi va keyingi bosqich
o‘tish jarayoni, shuningdek, keyingi bosqichga ularni nima kutib turganiga nisbatan
qiziqish ham o‘rganuvchini olg‘a chorlaydi.

XULOSA

Xulosa o’rnida aytish mumkinki, raqamli o’yinlar orqali o’qitish o’quvchilarda

o’ziga bo’lgan ishonchni tarbiyalaydi, o’rganishga bo’lgan qiziqish ichki motivatsiyani
uyg’otadi,o’qibo’rganish jarayonida yuzaga kelgan qiyinchiliklarni yengib o’tishda
turtki vazifasini o’taydi.

FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR

1.

A.I. Kuramshin, Periodicheskiy zakon / D.I. Mendeleyev - M.: AST, 2018

2.

Russler, N.: Gamification in inklusivem E-Learning. Master Thesis. Humboldt-
University Berlin.

3.

https://www.realinfluencers.es/en/2019/05/09/8-21st-century-methodologies/


Bibliografik manbalar

FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR

A.I. Kuramshin, Periodicheskiy zakon / D.I. Mendeleyev - M.: AST, 2018

Russler, N.: Gamification in inklusivem E-Learning. Master Thesis. Humboldt-

University Berlin.