Mualliflar

  • Dilmurod Raxmatullayev
    Andijon davlat pedagogika institi

DOI:

https://doi.org/10.71337/inlibrary.uz.universaljurnal.91494

Kalit so‘zlar:

raqamlashtirish ijtimoiy taraqqiyot sun’iy intellekt virtual muloqot madaniy dinamika axborot texnologiyalari raqamli jamiyat.

Annotasiya

Raqamli texnologiyalar kundalik hayot, ta’lim, sog‘liqni saqlash va iqtisodiy faoliyatda tub o‘zgarishlarga olib kelmoqda. Jamiyatdagi ijobiy va salbiy jihatlarini, shuningdek, sun’iy intellekt va raqamli platformalarning ijtimoiy-falsafiy oqibatlarini tahlil qiladi.


background image

SUN'IY INTELLEKTNI PEDAGOGIK TA'LIMGA INTEGRATSIYA

QILISH:MUAMMO VA YECHIMLAR mavzusida xalqaro ilmiy-amaliy anjuman

materiallari. Andijon. 23-25 aprel 2025-yil

adpi.uz

universaljurnal.uz

283

6.https://kun.uz/kr/news/2024/01/09/suniy-intellekt-qanchalik-xavfli-yoki-foydali


background image

SUN'IY INTELLEKTNI PEDAGOGIK TA'LIMGA INTEGRATSIYA

QILISH:MUAMMO VA YECHIMLAR mavzusida xalqaro ilmiy-amaliy anjuman

materiallari. Andijon. 23-25 aprel 2025-yil

adpi.uz

universaljurnal.uz

284

ПРОЦЕССЫ

РАЗВИТИЯ

МОТИВАЦИИ

К

ОБУЧЕНИЮ

НА

ОСНОВЕ

«

ГЕЙМИФИКАЦИИ

»

Кочкарова

Ш

.

С

.

Андижанский

государственный

педагогический

институт

Преподаватель

кафедры

методики

начального

образования

Doi:

https://doi.org/10.5281/zenodo.15354797

Студентка

2

курса

Кнут

Александра

Аннотация

:

В

данной

статье

даны

интеллектуальное

развитие

студентов

высших

учебных

заведений

посредством

геймификации

,

а

также

необходимые

знания

и

умения

для

развития

процесса

учебной

мотивации

,

совершенствования

личностно

-

рефлексивной

и

личностно

-

мотивационной

деятельности

,

а

также

учебный

материал

,

помогающий

развивать

учебную

мотивацию

студентов

высших

учебных

заведений

,

представления

о

процессах

соответствия

развития

активному

уровню

.

Ключевые

слова

:

геймификация

,

новости

,

наука

,

мотивация

обучения

,

дидактические

компоненты

,

педагогическая

система

,

познавательная

,

игровая

и

образовательная

.

Annotatsiya:

Mazkur maqolada oliy ta’lim talabalarining geymifikatsiya orqali intellektual

rivojlanishi, shuningdek, o‘quv-o‘zlashtirish motivatsiyasi sifat va samaradorligini oshirishda o‘quv-
o‘zlashtirish motivatsiyasi jarayonini yo‘lga solish uchun zarur bilim va mahorat, shaxsiy-refleksiv
va shaxsiy-motivatsiyaning takomillashtirishi, shuningdek, o‘quv jarayoni oliy ta’lim talabalarining
o‘quv o‘zlashtirish motivatsiyasini rivojlantirishga yordam berish uchun o‘quv materiali,
rivojlanishni faol darajasiga mos bo‘lish jarayonlari to‘g‘risida fikrlar keltirilgan.

Tayanch so‘zlar:

geymifikatsiya, yangilik, ilm-fan, o’quv o’zlashtirish motivatsiyasi, didaktik

komponentlar, pedagogik tizim, kognitiv, o‘yin va ta’lim.

Annotation:

This article presents ideas on the intellectual development of higher education

students through gamification, as well as the knowledge and skills necessary to establish the process
of learning motivation, improving personal-reflexive and personal motivation, as well as the
processes of adapting the educational process to the active level of development, educational material
to help develop the motivation of higher education students to learn.

Key words:

gamification, news, science, learning motivation, didactic components,

pedagogical system, cognitive, game and education.

В

Постановлении

Президента

Республики

Узбекистан

от

27

февраля

2020

года

№ПП

-

4623 «

О

мерах

по

дальнейшему

развитию

сферы

педагогического

образования

»

определены

такие

приоритетные

задачи

,

как

вывод

системы

образования

в

нашей

стране

на

новый

уровень

,

повышение

качества

подготовки

педагогических

кадров

на

основе

передовых

международных

стандартов

и

т

.

д

.

В

этом

смысле

интеллектуальное

развитие

студентов

высших

учебных

заведений

посредством

геймификации

,

а

также

качество

и

эффективность

мотивации

обучения

требуют

необходимых

знаний

и

навыков

,

личностно

-

рефлексивных

и

личностно

-

мотивационных

для

организации

процесса

мотивации

обучения

.

Чтобы

способствовать

развитию

мотивации

к

обучению

у

студентов

высших

учебных

заведений

,

учебный

материал

должен

соответствовать

их

активному

уровню

развития

,

а

уровень

сложности

должен

превышать

имеющиеся

у

них

знания

.

В

противном

случае

он

будет

лишен

возможности

развития

.

В

данной

статье

рассматриваются

процессы

формирования

учебной

мотивации

на

основе

«

геймификации

».

В

данном

пункте

рассматривалось

,

как

понятие

геймификации

можно

применить

к

повышению

мотивации

в

процессе

обучения

.

Геймификация

,

добавляя

игровые

элементы

в

неигровой

контекст

,

помогает

вовлечь

учащихся

и

повысить

их

интерес

к

процессу

обучения

.

Bibliografik manbalar

Данное определение приводится, в частности, экспертами UNCTAD (The Transformative Economic Impact of Digital Technology // URL: http://unctad.org/meetings/en/Presentation/ecn162015p09_Katz_en.pdf

Yogesh K Dwivedi, Hughes L, Abdullah M Baabdullah, Ribeiro S‐Navarrete, Giannakis M, Mutaz M Al‐Debei, Dennehy D, et al. 'Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy'. International Journal of Information Management, 2022, Volume(66), - Р. 102542-102542,

Burkhanov RA, Gagarin AS, Novopashin SA,. (2022). Human, Posthuman and Culture in the Digital Society. Culture, Personality, Society XXIV International Conference ”Culture, Personality, Society in the Conditions of Digitalization: Methodology and Experience of Empirical Research” Volume 2022. – Р. 66.

B Readings B,Stiegler B,Stiegler B,Stiegler B,Stiegler, Taylor C D,Buckingham, et al.. (2018). Posthumanist Education. 'Springer Science and Business Media LLC'. https://core.ac.uk/download/228156089.pdf