`
157
RAQAMLI O’YINLAR VA UNING TA’LIM TIZIMIDAGI O’RNI
Oʻrinboyeva Kumushoy Sultonbek qizi
Andijon Davlat pedagogika instituti
Aniq va tabiiy fanlar. Fizika va texnologik taʼlim kafedrasi oʻqituvchisi
Abdusattarova Mahliyo Iqboljon qizi
Abduqahharova Zilola G’ofurjon qizi
Yoqubjonova Muazzamoy Ilhomjon qizi
Aniq va Tabiiy fanlar fakulteti Fizika va astronomiya yoʻnalishi
202-guruh talabalari
https://doi.org/10.5281/zenodo.15245404
Annotasiya:
Bir sohani rivojlantirish uchun ilmiy yondashuv kerak. Buning uchun
xodimlarning bilim va dunyoqarashini oshirish zarur. Bu esa o'qitishda yangicha
yondashuvlarni ilgari surish, o'qitishda innovatsion texnologiyalardan foydalanishni taqozo
etadi. Ushbu maqola maktab fanlarini o'qitish, o'quvchilar tafakkurini rivojlantirishda raqamli
(kompyuter va mobil) o'yinlarning ahamiyati haqida ma'lumot berilgan. Fanlarni o'qitishda
yuzaga keladigan muammolar, ularni bartaraf etishda o'yinlarning roliga alohida e'tibor
qaratilgan. Shuningdek, maqolada o’quvchilarni o'qitishda raqamli o'yinlardan foydalanish
samarasi tasvirlangan.
Kalit so'zlar:
o'yin, raqamli o'yin, kompyuter o'yinlari, ta'lim, texnologiya, o'yin
texnologiyasi, innovatsion texnologiya.
Абстрактный:
Для разработки месторождения необходим научный подход. Для
этого необходимо повышать знания и кругозор сотрудников. Это требует разработки
новых подходов к обучению, использования инновационных технологий в обучении. В
данной статье представлена информация о значении цифровых игр (компьютерных и
мобильных) в преподавании школьных предметов, развитии мышления учащихся.
Особое внимание уделяется проблемам преподавания естественных наук и роли игр в
их решении В статье также описаны эффекты использования цифровых игр в обучении.
Ключевые слова:
игра, цифровая игра, компьютерные игры, образование,
технология, игровая mexнология, инновационная технология.
Abstract:
A scientific approach is required to develop the field. To do this, it is necessary
to increase the knowledge and outlook of employees. This requires the development of new
approaches to teaching, the use of innovative technologies in teaching. This article provides
information on the importance of digital games (computer and mobil ) in teaching school
subjects, developing students ' thinking. Particular attention is paid to the problems of teaching
natural sciences and the role of games in their solution. The article also describes the effects of
using digital games in teaching.
Keywords:
game, digital game, computer games, education, technology, game technology,
innovative technology.
Kirish.
Bugungi kunda raqamli texnologiyalar, zamonaviy innovatsiyalar barcha sohalar
va odamlar hayotiga shiddat bilan kirib kelmoqda. Shunday ekan, yoshlarni yuksak
ma'naviyatli, teran tafakkurli, uzoqni ko'ra oladigan insonlar bo'lib voyaga yetishi uchun ularga
yuksak saviyada zamonaviy bilim va ta'lim berish oldimizda turgan dolzarb vazifalardan biri
hisoblanadi. Yangi zamonaviy bilimlarni yoshlarga yetkazish, ularning bilim saviyasini
innovatsion usullar yordamida yuksak bosqichga ko'tarishda o'qituvchidan katta mahorat va
`
158
mashaqqatli mehnat talab etiladi. O'qituvchi fanlarni o'qitishda zamonaviy usullardan
foydalanib o'qitmas ekan, bugungi o'quvchilarni boshqara olmaydi. O'quvchilarni bir xilda
bilimli qilish bir muncha qiyin masala. Buning sababi maktablarda o'quvchilar sonining ko'pligi,
ularga ajratilgan vaqtning nomutanosibligi kabi kamchiliklarning mavjudligidadir.
Asosiy qism. Maktablarda darslar asosan bir xilda, ananaviy tarzda olib boriladi. Shu bilan
birga, talabalarning oʻzlashtirish darajasini qanday aniqlash mumkinligi noaniqligicha
qolmoqda. Buning natijasida o'quvchilarning o'zlashtirish darajasi, bilimlari orasida tafovutlar
yuzaga keladi. Natijada keying beriladigan bilimlar o'quvchilarning o'zlashtirish darajasiga mos
kelmay, ularni ta'limga bo'lgan qiziqishlarini susayishiga olib keladi. O'quvchilarni darsga
qiziqishini oshirish uchun: Nima qilish kerak ? Qanday qilish kerak ? Qachon qilish kerak ? kabi
savollarga javob izlash zarur. Bu kabi savollarga javob berish uchun o'quvchilarning darslarga
bo’lgan qiziqishlarni susayishga olib keladigan omillarni aniqlash va ularni bartaraf etish chora-
tadbirlarni ishlab chiqish lozim. O’quvchilarning o’qishi qiziqishlarini susayishga olib keluvchi
omillar:
- yetarli bilim ololmaslik;
- o'z bilimlarini ko'rsata ololmaslik;
- bajargan ishlarini natijasini ololmaslik;
- yetarli darajada rag'bat, bilimga yarasha baho qo'yilmasligi;
- bo'shliqlarni to'ldirish uchun sharoit yo'qligi;
- o'quv muhitning beqarorligi ( oilaviy muhitning ta'siri );
- motivatsiyayetishmasligi;
- o'quv qurollarining yetishmasligi;
- axborot kommunikatsiya vositalarning yetishmasligi;
- yetarli metodikaning yo'qligi ;
O'quvchilar fanlarni yaxshi oʻzlashtirishi,yetarli bilimga ega bo'lishlari uchun axborot
kommunikatsiya texnologiyalari vositalarini ishlata bilishi, ulardan darslarda samarali
foydalana olishlari lozim. Shuningdek, o'quvchilardan global kompyuter tarmoqlarida ishlashni
o'rganishi, foydali ma'lumotlarni olishlari va undan ijodiy fikrlashni rivojlantrishda foydalanish
usullarini egallashi talab etiladi. Jamiyatning axborotlashuvi ta'lim tizimida uzluksiz
innovatsiyalarni taqozo etadi. Shuning uchun o'quvchilarni sinxron tarzda oʻqitish
kerak.Ta'limda yangi axborot kommunikatsiya vositalarini joriy etish, yangi zamonaviy
metodlardan foydalanib oʻqitish uchun kerak. Dars mashg'ulotida kerakli natijalarga erishish
uchun qanday metodlardan foydalanish kerak ? Bu borada dunyoning ko'plab tadqiqotchilari
innovatsiyalarni ta'limda qo'llash bo'yicha tadqiqotlar olib borishgan. Ularda " innovatsiyalar
", " interfaol usullar ", " innovatsion texnologiyalar " bo'yicha yaxshi ma'lumotlar bor, ammo
ta'lim muassasalarida axborot texnologiyalarini o'qitish samaradorligini oshirish bo'yicha aniq
tavsiyalar mavjud emas. Shunday ekan, yuqori malakaga erishish uchun innovatsion
texnologiyalardan foydalanishning samarali usullarini ishlab chiqish, xususan, zamonaviy
axborot texnologiyalarida pedagogik innovatsiyalardan foydalanishni o'rganish asosiy
maqsaddir. Innovatsiyalarni o'quv jarayoniga tatbiq etish quyidagi vazifalarni hal qilishni talab
qiladi:
- o'quv fanining aniq maqsadini aniqlash;
- fanning hajmi va mazmunini belgilash;
`
159
- zarur ta'lim texnologiyalarini ishlab chiqish va tavsiya etish
- fanning moddiy - texnik ta'minotini yaratish;
Yuqoridagi vazifalar ichida eng muhimi, bu o'quv jarayonini tashkil etish uchun eng
maqbul bo'lgan ta'lim texnologiyalarini ishlab chiqish. Bu maqsadga erishishning eng to'g'ri
yo'li darsni loyihalashda yaxlit o'qitish texnologiyalarini ishlab chiqish va ulardan darsning
turli bosqichlarida samarali foydalanish imkoniyatlarini izlashdir. Maktab ta'limi, xususan,
boshlang'ich ta'lim fanlarini o'qitishda shaxsga yo'naltirilgan ta'limning quyidagi usullaridan
foydalanish
maqsadga
muvofiqdir:
o'yinli
texnologiyalar;
muammoli
o'qitish;
kompyuterlashtirilgan ta'lim; modulli o'qitish va boshqalar. Ushbu maqolada o'yin
texnologiyasiga e'tibor qaratiladi. O'quvchining sinfi, fan turi, dars turi, dars mavzusi, dars
maqsadi va mazmuniga qarab o'yin texnologiyalari darsning turli bosqichlarida qo'llanilishi
mumkin. Maktab o'quvchilarining yosh xususiyatlarini hisobga olgan holda tabiiy fanlarni
o'qitishda samarali bo'lgan bir qator o'yin texnologiyalari ishlab chiqilgan. Mutaxassislarning
fikricha, inson faoliyatining asosiy turlari uch shaklda shakllanadi: mehnat, o'yin va o'qish.
Ularning barchasi bir - biriga bog'langan.
Maktab o'quv materiallari asosida bolalarning aqliy faoliyatini shakllantirish
qonuniyatlari o'yin faoliyatiga singdirilganligi ko’rsatilgan. Ba'zi adabiy manbalarda o'yin
bolalarning bilim olishiga salbiy ta'sir ko'rsatadi, deb ta'kidlaydi Aslida, bunday emas. Darsning
didaktik talablariga mos keladigan o'yinlarni tanlash va ulardan to'g'ri foydalanish,
oʻquvchining bilim olishiga ijobiy ta'sir ko'rsatadi. Ta'lim jarayonida o'yinlardan foydalanish
bolalarga sichqoncha va klaviaturadan to'g'ri foydalanishni o'rgatadi. Qiziqarli va hayajonli
o'yinlar kompyuter va raqamli savodxonlikni oshiradi. O'quvchilar o'yin orqali muammolarni
hal qilish, analitik fikrlash, hamkorlik va ijodkorlik kabi asosiy ko'nikmalarga ega boʻladilar,
muloqot ko'nikmalari yaxshilaydi, etika va mas'uliyatni hissini oshiradi. Talabalarga raqamli
dunyoga ko'nikish imkonini beruvchi o'yinlarning asosiy afzalligi shundaki, o'rganish
intuitivdir. Ta'limda o'yinlardan foydalanish o'quvchilarning o'ziga ishonchini qozonish va
texnologiyadan o'z manfaati uchun foydalanishni o'rganish imkonini beradi. O'yinni
o'zlashtirgan o'quvchi har qanday o'yinning raqamli toʻsiqlarini tezda tushunadi va
muammolarni hal qilishga harakat qiladi. O'quvchilar uchun o'yinlar o'qitish uslubidan ko'ra
ko'proq o'yin - kulgiga o'xshaydi, vaholangki o'yinlar qoidalar, maqsadlar va raqobatni
belgilaydi, natijada muvaffaqiyat
hissini uyg'otadigan va ta'lim maqsadlariga javob beradigan interfaol tajribalar paydo
bo'ladi. O'yinda yaxshi harakat qilgan o'yinchi mukofotlanadi va shu bilan o'yinchini muayyan
harakatlarni tanlash orqali maqsadga erishish yo'lida ishlashga o'rgatadi. O'yinga asoslangan
ta'lim o'quvchilarni real hayotdagi o'rganish tajribasi haqida fikr yuritishga undaydi. O'yin
orqali o'rganish o'quvchilarning faolligini oshiradi va bu sinfdagi umumiy motivatsiyani
oshiradi. O'qitishda kompyuter o'yinlaridan foydalanishning koʻplab afzalliklari bor. O'yinlar
o'rganishning an'anaviy shakllariga qaraganda ancha qiziqarli ekanligi aniqlangan. O'yinlar
nafaqat o'quvchilarning bilish qobiliyatini rivojlantiradi, balki bilish faolligini ham oshiradi.
O'yinlarda ma'lumot va o'rganish orqali o'yinlar bir necha bosqichda ma'lum hajmdagi
ma'lumotlarni taqdim etadi. O'yin metakognitsiyani, ya'ni mustaqil fikrlash qobiliyatini
yaxshilaydi. Kuchli metokognition akademik ko'nikmalarni rivojlantirishga yordam beradi va
o'qituvchiga o'quvchilarning kuchli va zaif tomonlarini o'rganishga yordam beradi, bu esa
`
160
akademik samaradorligini oshirishga olib keladi. Darsda o'yin jarayonida o'quvchilarning
bilimlari yanada mustahkamlanadi. Darsning pozitivligi oshgani sayin uning mazmuni ham
oshib boradi. O'yinlar xotira va fikrlash kabi kognitiv funksiyalarni yaxshilaydi va miya faoliyati
bilan bog'liq muammolarni hal qiladi. O'yin uchun zarur bo'lgan qaror qabul qilish jarayonlari
o'quvchilarga oddiy qarorlardan tortib murakkab strategiyalargacha bo'lgan kognitiv
mashqlarni taqdim etadi. O'yinlarda yaxshi natijalarga erishgan o'quvchilar muammolarni
ishonchli hal qila oladilar, tanqidiy fikrlashda ustunlik qiladilar va qiyinchiliklarga dosh bera
oladilar. O'yinlar xotirani kitob o'qishdan ko'ra yaxshiroq mustahkamlaydi, bu ijodkorlik va
qaror qabul qilish ko'nikmalarini yaxshilaydi, kognitiv rivojlanishni rag'batlantiradi va
individual o'rganishni osonlashtiradi. O'quvchi mavzuga oid o'yinlarni o'ynaydi va undagi
ma'lumotlarni (obyektlarni) eslab qoladi. O'yin davomida oldingi (xotira) ma'lumotlarga
asoslanib o'yinni davom ettiradi. O'yinlar asosan o'quvchiga xotiradan foydalanishga xizmat
qiladi.
Shunday qilib,o'yinlar o'quvchilarni ilgari ko'rgan,eshitgan ma'lumotlarni eslab qolishga
va ular asosida ishlashga o'rgatadi. O'yin asosida o'qitish o'quvchilarga bir - biri bilan hamkorlik
qilish, muloqot qilish, oʻzaro muloqot qilish va jamoada ishlash imkoniyatini taklif qilish orqali
o'qitishda muhim rol o'ynaydi. Strategiyaga asoslangan. o'yinlar miyaning ishini yaxshilaydi,
bolalarni yangi narsalarni o'rganishga ilhomlantiradi, ko'nikmalarini rivojlantiradi va mavzuni
o'rganish uchun hissiy aloqani o'rnatadi. O'yin o'ynagandan so'ng, darhol fikr mulohazalarni
qabul qilish xususiyati ishlashni ijobiy tomonga qanday yaxshilash haqida tushuncha beradi.
Ta'lim maqsadlarini o'quv dasturi bilan birlashtirish o'quv jarayoniga mutlaqo yangi shakl
beradi. O'quvchini aqliy rivojlantirishga yordam beruvchi o'yinlari ikki guruhga ajratish
mumkin: ananaviy oyinlar va raqamli oyinlar. Raqamli o'yinlarga kompyuter va mobil o'yinlar
kiradi. Kompyuter va mobil o'yinlar kabi raqamli o'yinlar bugungi kunda barcha
o'quvchilarning sevimli mashg'ulotiga aylandi. Bugungi kunda ta'limda ko'plab kompyuter va
mobil o'yinlardan foydalaniladi. Bu o'yinlar o'zining dizayni, keng qamrovliligi, ruhiyatga ta'sir
o'tkaza olishi tadqiqotchilar tomonidan asoslab berilgan.
Muhokamalar va natijalar. Adabiyotda kompyuter va mobil o'yinlarning o'quvchilar
tarbiyasiga ta'siri turlicha izohlanadi. Bundan tashqari, ta'limda raqamli o'yinlardan
foydalanish. quyidagilarga olib keladi: Xotirani oshiradi. Strategik fikrlashga o'rgatadi. Ko'pgina
o'yinlar o'quvchini hisoblashga, mantiqiy fikrlashga, barcha o'yin vaziyatlarida to'g'ri
foydalanishga, o'yinda oldinga siljishga va yuqori natijalarga erishishga o'rgatadi.
O'yinlar o'quvchilarga o'z tasavvurlari ustida ishlashga, muammolarni mustaqil hal
qilishga imkon beradi. O'yinlar har bir vaziyatga strategik yondashuvni qo'llagan holda
vaziyatni mustaqil boshqarish qobiliyatini rivojlantirishga xizmat qiladi. Ammo, o'quvchi
o'yinni tez o'rganadi, undagi ma'lumotlarni yaxshi o'zlashtiradi. Keyingi urinishlarda u qilgan
xatolarini takrorlamaslikka harakat qiladi. Kompyuter va mobil o'yinlar o'rganishda ijobiy
didaktik ta'sir ko'rsatishi va ta'lim sifatini yaxshilash uchun bir qator talablarni hisobga olish
kerak:
- o'yinlar vaqtni tejaydigan muayyan ta’lim muommolarni hal qilishga qaratilgan bo’lishi
kerak;
- o'quvchining yoshi va darajasiga mos bo'lishi kerak;
- boshqarish mumkin bo'lishi kerak, ya'ni, o'yin nazoratdan chiqib ketmasligi kerak;
`
161
- ishtirokchilarni rag'batlantirishi va ularning faol ishtirokini rag'batlantirishi kerak;
- bilimga eltuvchi va o'quvchini ergashtiruvchi bo'lishi kerak;
- kerakli o'rinda foydalanish uchun shart - sharoitlar yaratilishi kerak. Ta'lim jarayonida
quyidagi raqamli o'yinlarni joriy etish maqsadga muvofiq:
- o'quvchiga yangi bilim beruvchi;
- o’tilganlarnimustahkamlovchi;
- o’quvchilarni nazoratqiluvchi;
- xotiranikuchaytiruvchi;
- individual va jamoa bo'lib ishlashga mo'ljallangan bo'lishi lozim.
O'yinning eng muhim maqsadi ko'nikmalar, zarur xususiyatlar, fazilatlar, qobiliyat va
odatlarni rivojlantirishdir. O'yindan o'qitish usuli sifatida foydalanish darsda qulay sharoit
yaratishga, o'quvchilarning o'z - o'zini anglashi, o'z fikrini erkin ifoda etishi, o'qishga qiziqishi
ortishiga olib keladi. O'yinlar o'quvchilarning ijodiy tafakkurini rivojlantiradi, mustaqil
ishlashga, mustaqil qaror qabul qilishga o'rgatadi. O'yinlar o'quvchining zehnini oshiradi,
xotirasini mustahkamlaydi, ularni o'rgatadi va rag'batlantiradi. O'yinlar o'quvchilarni bir -
biriga yaqinlashtirish orqali ular o'rtasidagi muhitni yaxshilaydi. O'yinda natija emas, balki
o'yin harakatlari bilan bog'liq bo'lgan tajribalar jarayoni muhimroqdir. O'yin boshqa o'qitish
usullaridan materialning ko'zga tashlanmaydigan ko'rinishda taqdim etilishi va bilim olishga
turtki berishi bilan ham farq qiladi. Har qanday o'quv intizomi, agar o'qituvchi o'yin uslubini
o'zlashtirgan bo'lsa, ularni muntazam mashg'ulotga aylantirsa, intensiv o'yin shakliga aylanishi
mumkin. O'yinlar ko'plab maktab o'qituvchilari tomonidan amalda qo'llaniladi. Shunday qilib,
ushbu o'yin o'quvchilarning bilimga boʻlgan qiziqishini oshirishga, bilimlarni yanada yorqinroq
shaklda va qulayroq sharoitda taqdim etish, qo'llash va mustahkamlash imkonini beradi. Shu
ma'noda o'yinlarni o'quvchilarni o'qitish va tarbiyalashning samarali usuli sifatida ko'rish
mumkin.
References:
Используемая литература:
Foydalanilgan adabiyotlar:
1.
Abdullayeva O.(2017). O'qitishdaoʻyinlitexnologiyalardan foydalanish // Oylik axborot-
tahliliy jurnal. -T., ( 11 ). 26-28 b.. MobileView
2.
Daniel D. Suthers and Matthew Sharritt. 2011. Levels of Failure and Learning in Games.
Int.J. Gaming Comput. Mediat. Simul. 3, 4 ( October 2011 ), 54-69.