ACADEMIC RESEARCH IN MODERN SCIENCE
International scientific-online conference
72
CODERS WAR O‘QUV PLATFORMASIDA ALGORITMIK BILIMLARNI
O‘ZLASHTIRISH JARAYONINI GAMIFIKATSIYA ORQALI
SAMARADORLIGINI OSHIRISH
Umarzoda Shohruh Azamat o’g’li
Termiz davlat universiteti Axborot texnologiyalari fakulteti
Amaliy matematika va informatika kafedrasi
https://doi.org/10.5281/zenodo.15117773
Annotatsiya:
Ushbu tezisda "CODERS WAR" o‘quv platformasining
algoritmlar
va
dasturlash
bilimlarini
o‘zlashtirishda
gamifikatsion
yondashuvdan foydalanish mexanizmlari tahlil qilinadi. Gamifikatsiya
elementlarining o‘quvchilarda bilimlarni chuqur va samarali egallashga,
shuningdek, motivatsiyani oshirishga bo‘lgan ijobiy ta’siri ko‘rib chiqiladi.
Kalit so‘zlar:
CODERS WAR, gamifikatsiya, algoritmlar, dasturlash, ta’lim
platformasi, motivatsiya, ta'lim samaradorligi.
Bugungi kunda ta'lim jarayonida gamifikatsiyadan foydalanish keng
tarqalmoqda. Ayniqsa, algoritmik dasturlash kabi murakkab fanlarni
o‘zlashtirishda gamifikatsiya elementlari orqali talabalarni yanada samarali
rag‘batlantirish mumkin. Ushbu nuqtai nazardan CODERS WAR o‘quv
platformasi misolida gamifikatsiya yondashuvining samaradorligini tahlil qilish
dolzarbdir. Gamifikatsiya nafaqat ta'lim jarayonini qiziqarli qiladi, balki
o‘quvchilarning murakkab mavzularni oson va tez egallashiga yordam beradi.
Gamifikatsiya – bu o‘yinlarga xos bo‘lgan mexanizm va dizayn elementlarini
ta'lim yoki boshqa o‘yin bo‘lmagan muhitlarga integratsiya qilish orqali
foydalanuvchilarning qiziqishini oshirishdir. Bu metod motivatsiya va faollikni
kuchaytirib, talabalar uchun murakkab bo‘lgan fanlarni o‘qitishda yangi
imkoniyatlar yaratadi. Gamifikatsiya ta’lim jarayonini o‘zlashtirish uchun zarur
bo‘lgan psixologik omillar – qiziqish, zavqlanish va raqobat tuyg‘ularini qo‘llab-
quvvatlaydi.
CODERS WAR platformasi o‘zida quyidagi asosiy gamifikatsiya
elementlarini jamlagan:
Ball tizimi va reyting: Talabalar topshiriqlarni bajarganda ball yig‘adi va
reytingda yuqori o‘rinlarni egallaydi. Ball tizimi talabalarga o‘z natijalarini
kuzatish imkonini beradi, bu esa ularda bilim olishga bo‘lgan intilishni oshiradi.
Unvonlar va mukofotlar: Vazifalar muvaffaqiyatli bajarilganda talabalar
maxsus unvonlar va turli virtual mukofotlar (qurol-aslahalar, qalqon va boshqa
buyumlar) bilan taqdirlanadi. Bu mukofotlar orqali talabalar bilim olish
jarayonidan zavqlanadi va keyingi bosqichlarga o‘tishga qiziqishlari ortadi.
ACADEMIC RESEARCH IN MODERN SCIENCE
International scientific-online conference
73
Shaxsiylashtirilgan personaj yaratish: Talabalar o‘z personajlarini yaratib,
ular orqali topshiriqlarni bajaradilar va o‘z natijalarini boshqalar bilan
taqqoslash imkoniyatiga ega bo‘ladilar. Bu esa talabalar o‘rtasida sog‘lom
raqobat muhitini shakllantiradi va guruh ichida o‘zaro muloqotni rivojlantiradi.
Gamifikatsiya elementlarining qo‘llanilishi natijasida quyidagi pedagogik va
psixologik afzalliklar kuzatiladi:
Bilim olish jarayonida talabalarning faolligi va motivatsiyasi oshadi,
chunki gamifikatsiya talabalarda o‘z vazifalarini bajarish istagini kuchaytiradi.
O‘zlashtirish jarayoni tezlashadi, talabalar bilimlarni amaliy tarzda
egallash imkoniyatiga ega bo‘ladi, chunki ular o‘yin shaklida taqdim etilgan
vazifalarni bajarishda qiyinchiliklarni osonroq yengib o‘tishadi.
Raqobat muhiti talabalarni yanada ko‘proq bilim olishga va vazifalarni
sifatli bajarishga undaydi, bunda o‘zaro raqobat va hamkorlikning muvozanati
saqlanadi.
Tajribaviy tadqiqotlar va sinov natijalari shuni ko‘rsatdiki, CODERS WAR
platformasida gamifikatsion elementlardan foydalangan talabalar an'anaviy
usullar bilan ta'lim olgan talabalarga nisbatan murakkab algoritmik masalalarni
yechishda ancha yuqori natijalarga erishgan. Bu platformadagi o‘quvchilar
algoritmik tafakkurni rivojlantirish, dasturlash va muammolarni hal qilish
jarayonlarida an'anaviy metod bilan o‘qitilgan guruhlarga qaraganda yuqori
samaradorlik ko‘rsatgan. Talabalar tomonidan olingan qayta aloqalar ham
platforma orqali bilim olish jarayonining qiziqarli va samarali ekanligini
tasdiqlaydi.
Bundan tashqari, o‘tkazilgan anketalar va so‘rovlar natijasida talabalar
CODERS WAR platformasidagi gamifikatsion mexanizmlarning ularni yanada
yuqori natijaga intilishga undaganini ta’kidladilar.
CODERS WAR platformasida gamifikatsiya elementlarining samarali
qo‘llanilishi algoritmik bilimlarni o‘zlashtirish jarayonini sezilarli darajada
yaxshilaydi. Talabalar motivatsiyasining ortishi, bilim olish jarayonining
qiziqarli bo‘lishi va o‘zlashtirish tezligining oshishi ushbu uslubning
afzalliklaridir. Gamifikatsiyani yanada kengroq va chuqurroq integratsiya qilish
orqali ta’lim jarayonining sifatini yanada oshirish mumkin.
Foydalanilgan adabiyotlar ro'yxati:
1.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in
education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society,
18(3), 75-88.
2.
Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave Macmillan.
ACADEMIC RESEARCH IN MODERN SCIENCE
International scientific-online conference
74
3.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-
based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
4.
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A
survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
5.
Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. Gamification in
education and business, 1-20.