Авторы

  • Shohruh Umarzoda
    Termiz davlat universiteti Axborot texnologiyalari fakulteti Amaliy matematika va informatika kafedrasi

DOI:

https://doi.org/10.71337/inlibrary.uz.arims.75912

Ключевые слова:

CODERS WAR gamifikatsiya algoritmlar dasturlash ta’lim platformasi motivatsiya ta'lim samaradorligi.

Аннотация

Ushbu tezisda "CODERS WAR" o‘quv platformasining algoritmlar va dasturlash bilimlarini o‘zlashtirishda gamifikatsion yondashuvdan foydalanish mexanizmlari tahlil qilinadi. Gamifikatsiya elementlarining o‘quvchilarda bilimlarni chuqur va samarali egallashga, shuningdek, motivatsiyani oshirishga bo‘lgan ijobiy ta’siri ko‘rib chiqiladi.


background image

ACADEMIC RESEARCH IN MODERN SCIENCE

International scientific-online conference

72

CODERS WAR O‘QUV PLATFORMASIDA ALGORITMIK BILIMLARNI

O‘ZLASHTIRISH JARAYONINI GAMIFIKATSIYA ORQALI

SAMARADORLIGINI OSHIRISH

Umarzoda Shohruh Azamat o’g’li

Termiz davlat universiteti Axborot texnologiyalari fakulteti

Amaliy matematika va informatika kafedrasi

shoxumarzoda@gmail.com

https://doi.org/10.5281/zenodo.15117773

Annotatsiya:

Ushbu tezisda "CODERS WAR" o‘quv platformasining

algoritmlar

va

dasturlash

bilimlarini

o‘zlashtirishda

gamifikatsion

yondashuvdan foydalanish mexanizmlari tahlil qilinadi. Gamifikatsiya
elementlarining o‘quvchilarda bilimlarni chuqur va samarali egallashga,
shuningdek, motivatsiyani oshirishga bo‘lgan ijobiy ta’siri ko‘rib chiqiladi.

Kalit so‘zlar:

CODERS WAR, gamifikatsiya, algoritmlar, dasturlash, ta’lim

platformasi, motivatsiya, ta'lim samaradorligi.

Bugungi kunda ta'lim jarayonida gamifikatsiyadan foydalanish keng

tarqalmoqda. Ayniqsa, algoritmik dasturlash kabi murakkab fanlarni
o‘zlashtirishda gamifikatsiya elementlari orqali talabalarni yanada samarali
rag‘batlantirish mumkin. Ushbu nuqtai nazardan CODERS WAR o‘quv
platformasi misolida gamifikatsiya yondashuvining samaradorligini tahlil qilish
dolzarbdir. Gamifikatsiya nafaqat ta'lim jarayonini qiziqarli qiladi, balki
o‘quvchilarning murakkab mavzularni oson va tez egallashiga yordam beradi.

Gamifikatsiya – bu o‘yinlarga xos bo‘lgan mexanizm va dizayn elementlarini

ta'lim yoki boshqa o‘yin bo‘lmagan muhitlarga integratsiya qilish orqali
foydalanuvchilarning qiziqishini oshirishdir. Bu metod motivatsiya va faollikni
kuchaytirib, talabalar uchun murakkab bo‘lgan fanlarni o‘qitishda yangi
imkoniyatlar yaratadi. Gamifikatsiya ta’lim jarayonini o‘zlashtirish uchun zarur
bo‘lgan psixologik omillar – qiziqish, zavqlanish va raqobat tuyg‘ularini qo‘llab-
quvvatlaydi.

CODERS WAR platformasi o‘zida quyidagi asosiy gamifikatsiya

elementlarini jamlagan:

Ball tizimi va reyting: Talabalar topshiriqlarni bajarganda ball yig‘adi va

reytingda yuqori o‘rinlarni egallaydi. Ball tizimi talabalarga o‘z natijalarini
kuzatish imkonini beradi, bu esa ularda bilim olishga bo‘lgan intilishni oshiradi.

Unvonlar va mukofotlar: Vazifalar muvaffaqiyatli bajarilganda talabalar

maxsus unvonlar va turli virtual mukofotlar (qurol-aslahalar, qalqon va boshqa
buyumlar) bilan taqdirlanadi. Bu mukofotlar orqali talabalar bilim olish
jarayonidan zavqlanadi va keyingi bosqichlarga o‘tishga qiziqishlari ortadi.


background image

ACADEMIC RESEARCH IN MODERN SCIENCE

International scientific-online conference

73

Shaxsiylashtirilgan personaj yaratish: Talabalar o‘z personajlarini yaratib,

ular orqali topshiriqlarni bajaradilar va o‘z natijalarini boshqalar bilan
taqqoslash imkoniyatiga ega bo‘ladilar. Bu esa talabalar o‘rtasida sog‘lom
raqobat muhitini shakllantiradi va guruh ichida o‘zaro muloqotni rivojlantiradi.

Gamifikatsiya elementlarining qo‘llanilishi natijasida quyidagi pedagogik va

psixologik afzalliklar kuzatiladi:

Bilim olish jarayonida talabalarning faolligi va motivatsiyasi oshadi,

chunki gamifikatsiya talabalarda o‘z vazifalarini bajarish istagini kuchaytiradi.

O‘zlashtirish jarayoni tezlashadi, talabalar bilimlarni amaliy tarzda

egallash imkoniyatiga ega bo‘ladi, chunki ular o‘yin shaklida taqdim etilgan
vazifalarni bajarishda qiyinchiliklarni osonroq yengib o‘tishadi.

Raqobat muhiti talabalarni yanada ko‘proq bilim olishga va vazifalarni

sifatli bajarishga undaydi, bunda o‘zaro raqobat va hamkorlikning muvozanati
saqlanadi.

Tajribaviy tadqiqotlar va sinov natijalari shuni ko‘rsatdiki, CODERS WAR

platformasida gamifikatsion elementlardan foydalangan talabalar an'anaviy
usullar bilan ta'lim olgan talabalarga nisbatan murakkab algoritmik masalalarni
yechishda ancha yuqori natijalarga erishgan. Bu platformadagi o‘quvchilar
algoritmik tafakkurni rivojlantirish, dasturlash va muammolarni hal qilish
jarayonlarida an'anaviy metod bilan o‘qitilgan guruhlarga qaraganda yuqori
samaradorlik ko‘rsatgan. Talabalar tomonidan olingan qayta aloqalar ham
platforma orqali bilim olish jarayonining qiziqarli va samarali ekanligini
tasdiqlaydi.

Bundan tashqari, o‘tkazilgan anketalar va so‘rovlar natijasida talabalar

CODERS WAR platformasidagi gamifikatsion mexanizmlarning ularni yanada
yuqori natijaga intilishga undaganini ta’kidladilar.

CODERS WAR platformasida gamifikatsiya elementlarining samarali

qo‘llanilishi algoritmik bilimlarni o‘zlashtirish jarayonini sezilarli darajada
yaxshilaydi. Talabalar motivatsiyasining ortishi, bilim olish jarayonining
qiziqarli bo‘lishi va o‘zlashtirish tezligining oshishi ushbu uslubning
afzalliklaridir. Gamifikatsiyani yanada kengroq va chuqurroq integratsiya qilish
orqali ta’lim jarayonining sifatini yanada oshirish mumkin.

Foydalanilgan adabiyotlar ro'yxati:

1.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in

education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society,
18(3), 75-88.
2.

Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and

literacy. Palgrave Macmillan.


background image

ACADEMIC RESEARCH IN MODERN SCIENCE

International scientific-online conference

74

3.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-

based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
4.

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A

survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
5.

Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. Gamification in

education and business, 1-20.

Библиографические ссылки

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.

Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.

Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. Gamification in education and business, 1-20.