https://scientific-jl.com/luch/
Часть-37_ Том-2_ Январь-2025
263
3D STUDIO MAX DASTURI HAQIDA UMUMIY TUSHUNCHALAR
Alimov Mirkamol Mengliboyevich –
Termiz davlat Pedagogika institute matematika-informatika kafedrasi katta
o‘qituvchisi. E-mail:
Yariyeva Shahnoza Baxtiyor qizi-
Termiz davlat Pedagogika instituti 2-kurs magistratura talabasi
Anotatsiya: Mazkur maqolada 3D Studio MAX dasturi va ulardan foydalanish
haqida so’z boradi. Pedagogik vositalardan 3D Studio MAX dasturida fazoda
jismlarning xarakari va animatsiylar yaratish yuzasidan to’xtalib o’tilgan.
Kalit so’zlar: 3D Studio MAX, Main Toolbar, Viewports, Command Panel, Lover
Interface Bar, interaktiv texnologiyalar, virtual borliq, videokonferensiya.
Arxitektura intererlarini va fasadlarni modellashtirish, personaj (qahramon)lar
animatsiyasi, Internet uchun fotorealistik 3D sahnalar, fizika jarayonlarni
vizuallashtirish - bu dastur yordamida oson yechiladigan masalalarning to'liq ro'yxati
emas. Shuningdek, sizning xonadoningizda mebelni qanday qilib optimal joylashtirish
haqida, WEB sahifa uchun ob'ektlar yoki turli tabrik roliklari va kurs yoki bitiruv ishi
loyihalarida, yirik kompaniyalarning taqdimotlari videokliplarida uchratish mumkin.
Bu dastur yordamida yuqori sifatli animasiya va uch o’lchovli modellarni
professional darajada yaratish mumkin. Bunda siz ikki o’lchovli va uch o’lchovli
ob’yektlarni qo’llashingiz mumkin. Bu dastur yordamida yuqori sifatli multiplikasion
filmlar, ma’lum fanlar bo’yicha ko’rgazmali dasturlar tuzish mumkin.
Har qanday sahna standart algoritmlarni qo'llash orqali Shakllantiriladi:
https://scientific-jl.com/luch/
Часть-37_ Том-2_ Январь-2025
264
•
Geometriyani yaratish.
•
Yorug'lik manbalarini, tasvirga olish kameralarini va materiallarni sozlash.
•
Animatsiyani sozlash.
•
Vizuallashtirish.
3D Studio MAX da ob’yektlarni qurish maydoni (viewport)da yaratasiz. Buning
uchun siz kerakli asbobni tanlab, kursorni qurish maydoniga keltirganingizda kursor
shakli o’zgaradi. Sichqoncha yordamida ob’yektning o’lchovlarini berasiz. Qurish
maydonida yaratilgan ob’yektlarni harakatlantirib, kichik animasiya hosil qilish
mumkin. Buning uchun {Animasiya} tugmasini bosib, kadrlarni o’zgartirgan holda
ob’yektni harakatlantirish bilan oxirgi kadrga kelinadi. So’ngra animasiya panelidan
{Play} tugmasi bosiladin. Fayl *.avi kengaytmali formatda saqlanadi. Dastur ekranini
shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin:
1-rasm:
3D Studio MAX ishchi oynasi va menyulari
Main menu
(Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu
menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha
buyruqlar menyusi toifalar bo’yicha birlashtirilgan
•
Main Toolbar
(Qurilmalar bosh paneli). Odatda u bosh menyu ostida joylashadi,
ammo “suzuvchi” panel ko’rinishida aks ettirilishi yoki ekranning boshqa joyida
joylashishi ham mumkin.
•
Viewports
(proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta
qismini egallaydi. To’rtta ajratilgan ko’rinishda devor proyeksiyasi - yuqori Tor
https://scientific-jl.com/luch/
Часть-37_ Том-2_ Январь-2025
265
(yuqori), yonbosh Left (chap), to’g’risidan yo’naltirilgan Front (ro’parasidan) va
kelajakda rivojlanishni ko’zda tutadigan Perspective (istiqbolli).
•
Command Panel
(buyruqlar paneli). Odatda ekran proyeksiyasining o’ng
tomonida joylashgan. Bu panel oltita to’plamdan tashkil topgan va devor
ob’yektlarini modefikasiyalash va tashkil etish bo’yicha amallarning bajarilishini
ta’minlaydi. Har bir to’plam ob’yektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan.
•
Lover Interface Bar
(Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida
joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga
maydonning aks etish holati va ma’lumotnoma (spravochnik) kiradi, shu bilan
birga animasiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun
tugmalar to’plami ham mavjud.
Ob’yekt toifalari.
3 Ds max dasturi yordamida ob’yektni bir necha toifalarga ajratish mumkin:
Geometry (Geometriya), Shapes (Shakllar), Lights (Youg’lik manbai), Camers
(Kameralar), Helpers (Yordamchi ob’yektlar), Space Wars (deformasiya hajmlari),
Systems (qo’shimcha qurilmalar).
Ob’yektlardagi oddiy amallar
Ob’yektlar bilan ishlaganda asosiy amallar – bu, ko’chirib o’tkazish, katta va kichik
shaklga keltirish, aylantirish, tekislamoq va ko’paytirmoq. Ajratilgan ob’yektning
markazida ob’yekt bilan uzviy bog’liq koordinata tizimini aniqlaydigan uchta
koordinata o’qi paydo bo’ladi - X, Y va Z. Bu koordinata o’qi mahalliy ob’yektning
koordinata tizimdan tashkil topgan. Mahalliy koordinata tizimi chiqqan o’qdagi nuqta
tayanch (Pivot Point) deb ataladi. Tayanch nuqta ba’zan ob’yekt markazidan siljishi,
gohida bir-biriga mos kelmasligi mumkin. Masalan, markazga to’g’ri kelgan tayanch
nuqta qatlamini qimirlamay turishi kerak, ammo, agar bu ob’yektni Hemisphere (yarim
qatlam) ko’rsatkichi bilan o’z-gartirib ob’yektni sozlansa, tayanch nuqta ob’yekt
https://scientific-jl.com/luch/
Часть-37_ Том-2_ Январь-2025
266
markazining pastki qismida joylashadi. Ob’yektda har qanday oddiy amallarni
bajarishda uning joylashishiga qarab uch o’lchovli joylashuvni o’zgartishda bevosita
kontekst menyusini chaqirish lozim, ya’ni ob’yektda sichqon o’ng tugmachasini bosing.
Menyuga tegishli biror amalni tanlash – Move (ko’chirish), Scale (Masshtablashtirish),
yoki Rotate (Aylantirish).
FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR
1.
Петерсон М. Эффективная работа с 3D Studio Max. СПб: Питер Ком, 1999 г.
2.
Келли Л. Мэрдок. 3DS Max 9 Библия пользователя. СПб:, 2009 г.
3. Alimov, MM Informatika va axborot texnologiyalari faniga integratsiyalashgan
mediata'limni tashkil etish. Uchenyy XXI veka. Moskva mejdunarodnyy nauchnyy
jurnal ISSN , 2410-3586.
4. Alimov, M. M. (2023). Mediata’lim sohasida interaktiv multimedia xizmatlaridan
foydalanish samaradorligini oshirish. Educational research in universal sciences, 2(12
special), 160-166.
5. Mengliboyevich, A. M., & Abdug‘aniyevich, A. Y. (2024). Web dizayn, web saytlar
interaktiv ilovalar yoki mobil interfeyslar tashkil etish bosqichlari. Лучшие
интеллектуальные исследования, 20(2), 136-141.
6. Alimov, M. M. Informatika va axborot texnologiyalari fanini o’qitish bo’yicha ta’lim
samaradorligini oshirishda
fan to‘garaklarining
axamiyati. Журнал номи
международный научно-образовательный электорнный журнал «Образование и
наука в XXI века, 2.
7. Mengliboyevich, A. M. (2024). Development of media literacy of students in the
process of studying informatics and information technologies in our country. Web of
teachers: inderscience research, 2(6), 113-118.
https://scientific-jl.com/luch/
Часть-37_ Том-2_ Январь-2025
267
8. Alimov, M. M. Информатика ва ахборот технологиялари фанига
интеграциялашган медиатаълимни ташкил этиш. Ученый XXI века. Москва
международный научный журнал issn, 2410-3586.
9. Alimov, M. Информатика ва ахборот технологиялари фанини ўқитишда
медиатаълимга асосланган “Ўқитишнинг беш поғонали метод”идан фойдаланиш
орқали ўқувчилар фаоллигини ошириш Elektron ta’lim”–“Электронное
обучение”–“E-learning” september, 2022.
10.
Mengliboyevich,
A.
M.
(2025).
INFORMATIKA
VA
AXBOROT
TEXNOLGIYALARI FANIDAN DARSDAN TASHQARI MASHG'ULOTLARDA
O'QUV
VA
IJTIMOIY
KONTENTLAR
YARATISH
METODIKASI. ОБРАЗОВАНИЕ НАУКА И ИННОВАЦИОННЫЕ ИДЕИ В
МИРЕ, 61(1), 86-93.
11. Mengliboyevich, A. M., & Iroda, X. (2025). TA’LIM JARAYONIDA 3D
MODELLASHTIRISH
VA
DIZAYN
TEXNOLOGIYALARIDAN
FOYDALANISH. ОБРАЗОВАНИЕ НАУКА И ИННОВАЦИОННЫЕ ИДЕИ В
МИРЕ, 61(1), 94-100.
12. Mengliboyevich, A. M. (2025). TA’LIM JARAYONIDA VIDEO-USULDAN
FOYDALANISH USULI. DUNYODA TA'LIM, FAN VA INNOVATSIYA
G'OYALARI , 61 (1), 80-85.
13. Alimov, M. M. (2022). Kompyuter fani va axborot texnologiyalari bilan integratsiya
oav ta’limni tashkilot. 21-asr olimi , (5-2(86)), 43-48.
14.Маров М. Энциклопедия 3D Studio MAX. М.–Спб.–Питер, 2002 г.