Ta'lim innovatsiyasi va integratsiyasi
49-son_1-to’plam_Iyul -2025
224
ISSN:3030-3621
GAMIFIKATSIYALANGAN TA’LIMDA O‘QUVCHILARNING
MOTIVATSIYASI VA NATIJALARI
Jamolova Zebiniso
O’zbekiston Davlat jahon tillari universiteti,
Xorijiy til va adabiyoti: ingliz
tili yo’nalishi 2-bosqich talabasi
Annotatsiya:
Mazkur maqola o‘quv jarayonida gamifikatsiya (ta’limni
o‘yinlashtirish) uslubidan foydalanishning o‘quvchilarning motivatsiyasi va
o‘zlashtirish natijalariga ta’sirini o‘rganishga qaratilgan. Tadqiqot 7–9-sinf
o‘quvchilari o‘rtasida olib borilib, darslarda ball tizimi, raqamli o‘yinlar, viktorinalar
va raqobatli topshiriqlar kabi gamifikatsiyalangan elementlar joriy etildi. Natijalar
shuni ko‘rsatdiki, o‘quvchilarning darsga bo‘lgan qiziqishi va faol ishtiroki ortgan,
bilim darajasida esa sezilarli o‘sish kuzatilgan.
Kalit so‘zlar:
Gamifikatsiya, motivatsiya, ta’lim, o‘yinlashtirish, o‘zlashtirish
darajasi, o‘quvchilar, raqamli o‘yinlar
Zamonaviy ta’limda o‘quvchilarning faol ishtirokini ta’minlash va ularning
o‘rganishga bo‘lgan ijobiy munosabatini shakllantirish dolzarb masalalardan biridir.
An’anaviy dars uslublarida o‘quvchilar ko‘pincha passiv ishtirok etadi va bu ularning
bilimni chuqur o‘zlashtirishiga salbiy ta’sir ko‘rsatadi. Shu sababli, o‘quv jarayoniga
gamifikatsiya — ya’ni o‘yin elementlarini joriy etish
orqali ta’lim samaradorligini
oshirish bo‘yicha qator tajribalar olib borilmoqda.
Gamifikatsiya o‘quvchilarni
rag‘batlantirish
, ularni
raqobat muhitida faol
ishtirok etishga undash
, va o‘quv materialini
qiziqarli formatda yetkazish
orqali
bilim olish jarayonini yengillashtiradi. Biroq, gamifikatsiya real ta’lim natijalariga
qanday ta’sir ko‘rsatishi, ayniqsa o‘quvchining bilim darajasi va ichki motivatsiyasiga
qanday ta’sir qilishi hali ham tadqiqot talab qiluvchi mavzulardan biridir.
Ta’limda zamonaviy yondashuvlar, xususan raqamli texnologiyalar, ta’lim-
tarbiya jarayoniga yangicha uslublarni olib kirmoqda. Ayniqsa, “gamifikatsiya” —
ya’ni ta’limni o‘yin elementlari orqali tashkil etish — XXI asr o‘quvchisining
psixologik xususiyatlariga mos keluvchi metod hisoblanadi. Bugungi o‘quvchilarni
an’anaviy uslublar bilan faollashtirish tobora murakkablashib borayotgan bir paytda,
o‘yin asosida tashkil etilgan topshiriqlar ularning e’tiborini jamlashga,
musobaqalashishga va shaxsiy faollikni oshirishga turtki bo‘lmoqda.
Gamifikatsiya jarayonida o‘quvchilarga ball, badge (medal/belgi), daraja,
raqobatli reyting kabi elementlar taqdim qilinadi. Bu, o‘z navbatida, o‘quvchini
natijaga yo‘naltiradi, o‘z ustida ishlashga undaydi va ichki motivatsiyani
Ta'lim innovatsiyasi va integratsiyasi
49-son_1-to’plam_Iyul -2025
225
ISSN:3030-3621
shakllantiradi. Ayniqsa, bu usul yosh o‘quvchilarda ijodiy yondashuv, mustaqillik va
tez o‘zlashtirish ko‘nikmalarini rivojlantiradi. Shu bois, mazkur tadqiqot orqali
gamifikatsiyalangan darslarning o‘quvchilarning motivatsiyasi va o‘zlashtirish
darajasiga qanday ta’sir ko‘rsatishini chuqur o‘rganish maqsad qilindi.
Tadqiqot viloyatdagi umumta’lim maktabida olib borildi. Unda 7–9-sinflarda tahsil
olayotgan jami
60 nafar o‘quvchi
ishtirok etdi va ular
eksperimental
va
nazorat
guruhlariga bo‘lindi.
Eksperimental guruh
darslarni gamifikatsiyalangan shaklda o‘tdi: interaktiv
o‘yinlar (Kahoot, Quizizz), ball va reyting tizimi, "badge" (belgi)lar,
topshiriqlarning raqobat asosida bajarilishi.
Nazorat guruhi
an’anaviy uslubda — o‘qituvchi markazli, darslik asosidagi
metod bilan ta’lim oldi.
O‘rganilgan ko‘rsatkichlar:
O‘quvchilarning ichki va tashqi
motivatsiya darajasi
(so‘rovnoma orqali),
O‘zlashtirish
natijalari
(oldin va keyin testlar asosida),
Darsdagi
faollik
(kuzatuv orqali).
Tadqiqot muddati:
6 hafta
.
Tahlil natijalari quyidagicha bo‘ldi:
a) O‘quvchilar motivatsiyasi:
Ko‘rsatkich
Eksperimental guruh Nazorat guruhi
Motivatsiya indeksi (maks. 100) 88
62
Darsdan zavqlanish (%)
92%
58%
Mustaqil topshiriq bajarish istagi 85%
47%
b) Bilim o‘zlashtirish:
Test turi
Eksperimental guruh Nazorat guruhi
Boshlang‘ich test o‘rtacha 56%
54%
Yakuniy test o‘rtacha
81%
66%
O‘sish foizi
+25%
+12%
c) Darsdagi ishtirok:
Eksperimental guruhda o‘quvchilarning 87% faol qatnashgan (savollarga javob
berish, o‘yinda ishtirok),
Nazorat guruhida bu ko‘rsatkich 52% bo‘lgan.
Ushbu natijalar shuni ko‘rsatadiki, gamifikatsiya o‘quvchilarda
o‘rganishga
bo‘lgan ichki ehtiyojni uyg‘otadi
, ularni faollikka undaydi va o‘zlashtirish
samaradorligini oshiradi. O‘yin elementlari orqali o‘quvchilar topshiriqlarni
ko‘ngilli,
ixtiyoriy
tarzda bajarishga harakat qiladilar.
Shuningdek, gamifikatsiyalangan darslar o‘quvchilar orasida
sog‘lom raqobat
muhitini shakllantiradi, bu esa ularning bilim olishga bo‘lgan qiziqishini saqlab
Ta'lim innovatsiyasi va integratsiyasi
49-son_1-to’plam_Iyul -2025
226
ISSN:3030-3621
qolishga xizmat qiladi. Eng muhimi, bu metod
kam faol, tortinchoq o‘quvchilarni
ham jalb etishga yordam beradi
.
Biroq, bu metodning muvaffaqiyati o‘qituvchining
pedagogik mahorati
,
darsni
to‘g‘ri rejalashtirishi
va texnologik vositalardan oqilona foydalanishiga bog‘liq.
Shuningdek, har bir o‘yin yoki ball tizimi hamma o‘quvchilarga bir xil motivatsiya
ta’siri ko‘rsatmasligi mumkin.
Tadqiqot natijalari asosida shuni ta’kidlash lozimki, gamifikatsiya nafaqat
o‘quvchilarning motivatsiyasini oshirdi, balki ularning darsga faol jalb qilinishiga ham
ijobiy ta’sir ko‘rsatdi. O‘quvchilar o‘zlarining o‘yinlardagi yutuqlarini darsdagi
muvaffaqiyat deb qabul qilganlari sababli, ularning o‘zlariga bo‘lgan ishonchi ortdi.
Bu esa o‘quvchilarning mustaqil fikrlashi va yangi bilimlarni tezroq o‘zlashtirishida
muhim omil bo‘ldi.
Shuningdek, gamifikatsiya vositalari orqali o‘quvchilarning o‘rganishga bo‘lgan
ichki motivatsiyasi
kuchaydi. An’anaviy darslarda faqat tashqi rag‘bat — baho yoki
o‘qituvchi e’tiboriga qaratilgan bo‘lsa, gamifikatsiyada o‘quvchilar
o‘z natijalarini
ko‘rib turadilar
, raqobat muhitida rivojlanadilar, xatolardan qo‘rqmaydilar. O‘yin
elementlari orqali berilgan topshiriqlar ularda “ko‘proq bajaray”, “do‘stlarimdan o‘zib
ketay” kabi
ichki rag‘batlantiruvchi omillarni
paydo qiladi.
Shu bilan birga, ayrim qiyinchiliklar ham kuzatildi. Masalan, texnik vositalar
yetishmasligi, barcha o‘qituvchilarning bu metodga tayyor emasligi, o‘yin
jarayonining dars maqsadidan chetga chiqib ketishi mumkinligi muhim muammolar
sirasiga kiradi. Bu holatlarda o‘qituvchi tomonidan
dars senariysi aniq tuzilgan
, vaqt
va faoliyatlar to‘g‘ri taqsimlangan bo‘lishi talab etiladi.
Yana bir muhim jihat — o‘quvchilar orasidagi farqlarga mos yondashuv
zarurligidir. Ba’zi o‘quvchilar gamifikatsiyada faol bo‘lsa, boshqalar — xususan
tortinchoq yoki sust o‘quvchilar — bu jarayonda passiv ishtirok etishlari mumkin.
Shuning uchun gamifikatsiyalangan metodlarni qo‘llashda
inklyuziv yondashuv
,
ya’ni barcha o‘quvchilarni faollashtirish mexanizmlari ham ko‘zda tutilishi lozim.
Gamifikatsiyalangan ta’lim — bu nafaqat zamonaviy metod, balki o‘quvchilarni
aktivlashtirish
, ularda
ijobiy o‘quv muhiti yaratish
va
o‘zlashtirish
samaradorligini oshirishning samarali vositasi
dir. Tadqiqot shuni ko‘rsatdiki,
gamifikatsiya yordamida nafaqat o‘quvchilarni jalb qilish, balki ularning mustaqil
fikrlash, topshiriqlarga mas’uliyat bilan yondashish ko‘nikmalarini ham shakllantirish
mumkin.
Kelgusida gamifikatsiyani boshqa fanlar, turli yosh guruhlari va raqamli ta’lim
muhitida qo‘llash yo‘nalishida chuqurroq tadqiqotlar olib borilishi maqsadga
muvofiqdir.
Foydalanilgan adabiyotlar
Ta'lim innovatsiyasi va integratsiyasi
49-son_1-to’plam_Iyul -2025
227
ISSN:3030-3621
1.
Deterding, S. et al. (2011).
Gamification: Using game-design elements in non-
gaming contexts.
2.
Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011).
Gamification by Design:
Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.
3.
Shmeleva, A. (2020).
Gamification in Education: Benefits and Drawbacks
.
Journal of Modern Pedagogy.
4.
Prensky, M. (2001).
Digital Game-Based Learning
. McGraw-Hill.
5.
Uzbekistan Respublikasi Xalq ta’limi vazirligi. (2021).
Raqamli ta’lim
platformalari bo‘yicha metodik tavsiyalar
.