Цифровые
технологии
в
системе
частно
-
правовых
(цивилистических)
отношений
______________________________________________________________________________________________________________________
59
ческого
форума
(IP
Форума):
в
2
т.
Т.
2.
М.:
Изд.
центр
Университета
имени
О.
Е.
Кутафина
(МГЮА),
2023. –
С.
258–260.
8. Bench-Capon T. Thirty years of Artificial Intelligence and Law: Editor’s In-
troduction // Artificial Intelligence and Law. – 2022.
№
30(4). – Pp. 475–479.
9. Blinova O. V., Belov S. A. Linguistic ambiguity and vagueness in Russian
legal texts // Vestnik of Saint Petersburg University. Law. 2020. –
№
4. – Pp. 774–812.
10. Drahmann A., Meuwese, A. AI and Lawmaking: An Overview // Law and
Artificial Intelligence: Regulating AI and Applying AI in Legal Practice. – 2022. –
Pp. 433–449.
11. Liu H. Y., Maas M., Danaher J., Scarcella L., Lexer M., Van Rompaey L.
Artificial intelligence and legal disruption: a new model for analysis // Law, Innova-
tion and Technology. – 2020.
№
12(2). – Pp. 205–258.
12. Rotolo M. L. A. Thirty years of Artificial Intelligence and Law: overviews
// Artificial Intelligence and Law. – 2022. –
№
30. – Pp. 593–610.
13. Zenin S., Kornev A., Lipen S., Shepelev D., Tanimov O. Transformation of
law and legal activity in the context of the development of digital technologies // Lex
Humana. 2023. –
№
15(1). – Pp. 277–290.
О.
С.
Лабабуева,
аспирант,
Санкт
-
Петербургский
государственный
экономический
университет
ВИРТУАЛЬНОЕ
ИГРОВОЕ
ИМУЩЕСТВО
КАК
ОБЪЕКТ
ПРАВА
СОБСТВЕННОСТИ
Аннотация.
В
статье
рассмотрено
виртуальное
игровое
имущество
как
объект
права
собственности.
Анализируемые
в
статье
понятия
«
виртуального
иг-
рового
имущества»
не
дают
четкого
понимания,
что
следует
понимать
под
таким
объектом.
На
основании
проведенного
анализа
представлено
авторское
мнение
по
вопросу
понятия
указанного
объекта.
Кроме
этого,
проведено
исследование
о
возникновении
права
собственности,
а
именно
триады
правомочий,
составляю-
щих
право
собственности
на
исследуемый
объект.
С
учетом
анализа,
а
также
природы
виртуального
игрового
имущества
предложено
усовершенствовать
пра-
во
собственности
и
добавить
в
гражданское
законодательство
новый
вид
такой,
как
цифровое
право
собственности.
Ключевые
слова:
игрок,
игровое
имущество,
правомочия,
цифровое
имущество,
распоряжение,
пользование,
оборот
VIRTUAL GAMING PROPERTY AS AN OBJECT OF OWNERSHIP
Abstract.
The article examines virtual game property as an object of property
rights. The concepts of "virtual game property" analyzed in the article do not provide a
clear understanding of what should be understood by such an object. Based on the
analysis, the author's opinion is presented on the issue of the concept of this object. In
addition, a study was conducted on the emergence of property rights, namely the triad
Цифровые
технологии
в
системе
частно
-
правовых
(цивилистических)
отношений
______________________________________________________________________________________________________________________
60
of powers that constitute the right of ownership of the object under study. Considering
the analysis, as well as the nature of virtual game property, it is proposed to improve
the right of ownership and add a new type to civil legislation such as digital property
rights.
Keywords:
player, game property, powers, digital property, disposal, use, circu-
lation
Введение.
Виртуальное
игровое
имущество
обрело
популярность
с
начала
появления
игровых
платформ.
Игровые
платформы
создали
все
условия
для
по-
требителей
(игроков)
для
развития
своих
персонажей,
скилов
и
тому
подобного
при
помощи
покупки
разного
рода
инвентаря,
дополнительных
функций
и
оп-
ций.
По
мере
развития
цифровых
технологий
и
возможных
посягательств
на
цифровое
«
имущество»
перед
правовым
сообществом
становится
множество
во-
просов
о
том,
какой
же
именно
это
объект,
какие
методы
защиты
прав
обладате-
лей
для
такого
объекта
можно
применять
для
восстановления
прав.
Основная
часть.
При
анализе
виртуального
игрового
имущества
можно
заметить,
что
нет
и
единого
подхода
к
пониманию
данного
цифрового
объекта.
В
Гражданском
кодексе
Российской
Федерации
(далее
–
ГК
РФ)
не
указано
такое
понятие
как
«
виртуальное
игровое
имущество».
Проведя
дополнительно
анализ
иных
нормативных
актов,
можно
сказать,
что
и
в
других
актах
определения
ука-
занного
термина
нет.
Однако
,
в
отличие
от
законодательного
подхода
,
цивилистическая
доктри-
на
(цивилистический
подход)
включает
в
себя
множество
мнений
по
вопросу
по-
нимания
виртуального
игрового
имущества,
которые
условно
можно
сгруппиро-
вать
в
две
основные
концепции
о
месте
виртуального
игрового
имущества
в
си-
стеме
объектов
гражданских
прав.
Первая
концепция
основывается
на
том,
что
ученые
считают,
виртуальное
игровое
имущество
преимущественно
является
имуществом
в
различных
видах
игр.
Так,
например,
Я.
А.
Перепелкина
считает,
что
виртуальным
игровым
имуществом
являются
игровые
атрибуты,
а
также
непосредственно
аккаунт
иг-
роков
(пользователей)
на
игровой
платформе,
в
том
числе
и
иные
элементы,
ко-
торые
представляют
интерес
для
самих
игроков.
Указанное
имущество,
по
мне-
нию
Я.
А.
Перепелкиной,
может
приобретаться
за
счет
осуществления
действий
по
покупке
у
других
игроков
или
в
«
магазине»
игры
или
продаже
имущества
другим
игрокам
за
реальные
денежные
средства
[3].
Ю.
С.
Харитонова
и
Л.
В.
Санникова
придерживаются
мнения,
что
вирту-
альное
игровое
имущество
–
это
блага,
полученные
в
играх,
то
есть
игровые
ат-
рибуты
[8].
Данной
точки
зрения
придерживается
и
А.
И.
Савельев,
дополни-
тельно
отмечая,
что
исследуемый
объект
из
-
за
возможности
его
приобретения
за
реальные
деньги
обладает
ценностью
для
игроков
[7].
Вторая
концепция
основывается
на
том,
что
предыдущая
группа
узко
трактует
данное
понятие
и
его
следует
расширить.
Так,
ниже
представленные
мнения
ученых
трактуют
в
широком
смысле
понятие
виртуального
имущества.
Цифровые
технологии
в
системе
частно
-
правовых
(цивилистических)
отношений
______________________________________________________________________________________________________________________
61
По
мнению
В.
С.
Левинзона
,
виртуальное
имущество
следует
трактовать
шире
и
включать
в
такое
имущество
в
социальных
сетях
(валюта),
криптовалюта
и
аккаунты,
при
помощи
которых
производятся
операции
[5].
М.
А.
Рожкова
придерживается
мнения,
что
под
виртуальным
игровым
имуществом
следует
понимать
нематериальные
объекты,
которые
используют
в
виртуальном
мире.
Указанные
объекты
должны
обладать
экономической
важно-
стью
и
ценностью
для
их
пользователя,
принося
полезность
от
использования
[6].
По
нашему
мнению,
под
виртуальным
игровым
имуществом
следует
по-
нимать
имущество,
способное
обращаться
в
рамках
игровых
платформ,
с
учетом
правил,
установленных
на
данных
платформах,
так
как
оборот
и
само
существо-
вание
такого
имущества
требует
разработки
и
внедрения
специального
правового
режима.
Представляется,
что
под
виртуальным
(игровым)
имуществом
следует
понимать
исключительно
игровые
атрибуты,
вещи,
приобретаемые
на
игровых
платформах,
а
также
дополнительно
игровые
аккаунты.
Не
следует
относить
к
виртуальному
игровому
имуществу
аккаунты
в
социальных
сетях.
По
нашему
мнению,
социальные
аккаунты
представляют
собой
иной
вид
цифрового
объекта,
который
можно
рассмотреть
в
качестве
цифрового
имущества.
Однако
аккаунты
обладают
своими
особенностями
в
обороте,
как
следствие,
аккаунты
должны
ре-
гулироваться
с
учетом
их
особенностей.
Виртуальное
игровое
имущество
не
ограничивается
количеством
видов,
с
каждым
годом
предполагается,
что
за
счет
развития
индустрии
игр,
а
также
прироста
пользователей
в
игры
будет
вовле-
каться
большее
количество
новых
цифровых
объектов.
Так,
можно
выделить
следующие
признаки
виртуального
(цифрового)
имущества,
характерные,
в
том
числе
и
для
виртуального
игрового
имущества.
Указанный
объект
не
существует
в
материальном
мире,
существует
лишь
в
цифровой
или
электронной
форме
(в
зависимости
от
типа
и
вида
игры).
Следующий
признак
–
это
возможность
денежной
оценки
и
обладание
ценностью
для
пользователя.
Денежная
оценка
заключается
в
возможности
оце-
нить
вложенные
реальные
денежные
средства,
которые
зачисляются
на
игровой
счет
в
виртуальной
игровой
валюте.
Благодаря
вложению
денежных
средств
пользователь
совершает
операции
по
покупке
различного
снаряжения,
повыше-
ния
скиллов
и
тому
подоного
,
тем
самым
создавая
для
себя
ценность
имущества,
приобретенного
в
игре.
После
покупки
таким
имуществом
можно
пользоваться
только
на
самой
игровой
платформе,
перевести
обратно
в
объекты
гражданского
права
нельзя.
Упомянутая
виртуальная
валюта
представляет
собой
средство
обмена
в
рамках
игрового
процесса
на
другие
(игровые)
блага.
Благодаря
указанной
валю-
те
совершаются
операции
по
покупке
или
продаже
игровых
благ.
Если
рассмат-
ривать
виртуальную
валюту
в
контексте
игровых
платформ,
то
в
них
использует-
ся
следующая
разновидность
виртуальной
валюты
–
игровая.
Игровая
валюта
рассматривается
как
учетные
единицы,
которые
выпускаются
разработчиками
многопользовательских
игр,
доступны
пользователям
через
интерфейсы
таких
игр
и
могут
быть
переданы
между
пользователями
в
рамках
механики
виртуаль-
ного
мира
[1].
Цифровые
технологии
в
системе
частно
-
правовых
(цивилистических)
отношений
______________________________________________________________________________________________________________________
62
В
игровой
платформе
возможен
оборот
виртуального
(игрового)
имуще-
ства,
в
том
числе
аккаунтов
игроков.
В
основном
оборот
осуществляется
при
по-
мощи
продажи,
передачи
прав
пользования
и
распоряжения,
то
есть
у
обладателя
аккаунта
есть
правомочия
собственника.
Как
следствие,
игрок
(обладатель)
обла-
дает
аналогичным
правом
собственности
на
аккаунт
и
на
то
имущество,
которое
учитывается
в
его
игровом
аккаунте.
С
учетом
нематериальной
природы
виртуального
(игрового)
имущества
его
нельзя
квалифицировать
вещью,
его
следует
квалифицировать
как
нечто
иное,
например,
квазивещью.
Согласно
мнению
В.
Гурманова,
можно
допустить
параллельное
существование
нематериальных
«
вещей»
[2].
Однако
в
процессе
анализа
квазивещи
В.
А.
Лапач
придерживается
мнения
о
том,
что
поскольку
за-
конодатель
допускает
возможность
наделения
некоторых
имущественных
прав
(которые
же
,
в
свою
очередь
,
вещами
прямо
в
законе
не
названы)
свойствами
вещей,
то
,
значит
,
их
можно
через
призму
вещей,
а
именно
квазивещей,
признать
объектами
правами
[4].
Следовательно,
можно
признать,
что
на
такой
объект
права
может
возникать,
как
уже
отмечалось,
право
собственности,
но
измененное
под
природу
виртуального
(игрового)
имущества.
Предлагается
рассмотреть
правомочия
прав
собственника
на
виртуальное
игровое
имущество
с
учетом
цифровой
среды.
Правомочия
собственности
трансформируется
в
цифровой
среде
следующим
образом:
1.
Правомочие
владения
преобразуется
в
право
цифрового
доступа.
Дан-
ное
правомочие
основано
на
цифровом
алгоритме,
который
дает
возможность
пользоваться
цифровым
объектом.
Так,
такое
правомочие
находит
свое
отраже-
ние
в
том,
что
игрок
зарегистрировался
или
создал
аккаунт
в
игровой
среде,
тем
самым
подтвердил
свою
личность
при
помощи
средств
идентификации,
аутен-
тификации
и
иных.
2.
Правомочие
пользования.
При
указанном
правомочии
обладатель
циф-
рового
объекта
может
извлекать
полезные
свойства
из
него.
Данное
правомочие
выражается
в
том,
что
игрок
при
помощи
своего
аккаунта
пользуется
получен-
ным,
приобретенным
имуществом
в
игре,
создает
своего
аватара
как
отражение
самого
себя.
После
создания
такого
аватара
игрок
посредством
аватара
при
про-
хождении
уровней/игровых
этапов
получает
различного
вида
бонусы,
заключа-
ющиеся
в
монетах
на
покупку
нового
инвентаря
или
повышения
скиллов
авата-
ра,
оборудование,
при
использовании
которых
достигаются
новые
бонусы
или
уровни
и
т.
п.
3.
Правомочие
распоряжения
заключается
в
возможности
и
способности
совершать
сделки
с
виртуальным
игровым
имуществом
на
платформах.
Так,
иг-
рок
(обладатель)
совершает
сделки
в
сети.
При
помощи
денежных
средств
поку-
пает
новое
оборудование,
продает
аккаунт
другому
игроку,
обменивается
обору-
дованием
или
иными
игровыми
вещами
с
другими
игроками.
В
большинстве
случаев
данные
действия
сопровождаются
подтверждением
в
групповой
или
личной
переписки
игроков,
в
зависимости
от
достигнутого
уровня
может
заклю-
чаться
договор
купли
-
продажи
и
иные.
Так,
на
виртуальное
игровое
имущество
возникает
право
собственности,
хотя
и
в
несколько
преобразованном
виде.
Представляется,
что
такое
право
воз-
Цифровые
технологии
в
системе
частно
-
правовых
(цивилистических)
отношений
______________________________________________________________________________________________________________________
63
можно
считать
правом
собственности.
Указанное
право
собственности
следует
назвать
цифровым
правом
собственности
в
связи
с
тем
,
что
оно
возникает
на
цифровые
объекты,
в
перечень
которых
входит
виртуальное
игровое
имущество.
С
учетом
появления
новых
цифровых
объектов
следует
обновить
и
институт
права
собственности,
так
как
действующий
институт
не
учитывает
права
на
но-
вые
объекты,
хотя
часть
из
них
можно
признать
квазивещами.
Представляется
возможным
расширить
перечень
видов
прав
собственно-
сти
и
внести
изменения
в
гл.
13
ГК
РФ,
в
которой
указаны
все
положения
в
части
регулирования
права
собственности
и
иных
вещных
прав
.
Так,
например,
пред-
ставляется,
что
можно
дополнить
ГК
РФ
новой
ст.
209.1 «
Содержание
права
соб-
ственности
на
цифровые
объекты».
В
данной
статье
предлагается
установить
по-
ложения,
касающиеся
правомочий
собственника
на
цифровые
объекты,
по
ана-
логии
со
ст.
209
ГК
РФ.
Указанное
предложение
о
внесении
изменении
установит
новый
вид
права
собственности
и
разрешит
множество
вопросов,
обсуждаемые
в
доктрине.
Список
литературы
1.
Брагинец
А.
Ю.
Правовые
особенности
игровых
денег
//
Правовое
регу-
лирование
цифровых
денег:
монография
/
Е.
Н.
Абрамова,
Е.
М.
Андреева,
А.
Ю.
Брагинец
и
др.
–
М.:
Юстицинформ,
2022. –
С.
22–34.
2.
Гумаров
И.
Понятие
вещи
в
современном
гражданском
праве
России
//
Хозяйство
и
право.
– 2000. –
№
3. –
С.
80–84.
3.
Перепелкина
Я.
А.
Виртуальное
игровое
имущество:
перспективы
пра-
вового
регулирования
//
Журнал
Суда
по
интеллектуальным
правам.
2020. –
№
3(29). –
С.
45–59.
4.
Лапач
В.
А.
Система
объектов
гражданских
прав:
теория
и
судебная
практика
/
Юридический
Центр
ПРЕСС
. –
Санкт
-
Петербург,
2002. –
С.
145–146.
5.
Левинзон
В.
С.,
Митин
Р.
К.
Правовое
регулирование
виртуального
имущества
//
Закон
и
право.
– 2020. –
№
5. –
С.
39–42.
6.
Рожкова
М.
А.
Цифровые
активы
и
виртуальное
имущество:
как
соот-
носится
виртуальное
с
цифровым
[Электронный
ресурс]
//
Закон.ру.
– 2018. –
13
июня.
7.
Савельев
А.
И.
Правовая
природа
виртуальных
объектов,
приобретае-
мых
за
реальные
деньги
в
многопользовательских
играх
//
Вестник
гражданского
права.
– 2014. –
№
1. –
С.
127–150.
8.
Харитонова
Ю.
С.,
Санникова
Л.
В.
Виртуальное
игровое
имущество
как
цифровой
актив
в
предпринимательском
обороте
//
Хозяйство
и
право.
2020. –
№
1(516). –
С.
13–21.
