“Oliy ta’lim muassasalarida ta’lim, fan, innovatsiya va ilmiy tadqiqotlarning salmoqli natijalari: muammo va yechimlar”
mavzusida Respublika ilmiy anjuman to’plam materiallari 2024-yil 19-aprel kun.
Andijon davlat pedagogika instituti
universaljurnal.uz
636
VIRTUAL O‘YINLAR VA ULARNING JAMIYATGA IJTIMOIY VA
PSIXOLOGIK TA’SIRI.
ADPI o‘qituvchisi Pedagogika va
Psixologiya kafedrasi o‘qituvchisi
Fatidinova Dildora Muradjonovna,
Maktabgacha ta’lim 1-kurs talabasi Egamberdieva Feruza
Annotatsiya:
xozirgi globallashuv davrida virtual o‘yinlar butun dunyo bo‘ylab
millionlab odamlarning muntazam ravishda o‘ynaydigan bugungi jamiyatda toboro
ommalashib borayotganini ko‘rishimiz mumkin. Ushbu o‘yinlar o‘yinchilar uchun qiziqarli
va o‘ta hayajon baxsh etuvchidir. Ushbu maqola virtual o‘yinlarning yoshlarga va umuman
jamiyatga ijtimoiy va psixologik ta’sirini o‘rganadi.
Kalit so‘zlar
: balog‘at yoshidagi o‘yin funktsiyalari, rolli o‘yin, jonli rolli o‘yinlar,
ommaviy ko‘p o‘yinchilar bilan jamoaviy onlayn rolli o‘yinlar, Second Life, o‘zini o‘zi
anglash, o‘yin o‘zini o‘zi ijtimoiy-madaniy jihatlari norma va patologiya.
Bugungi ijtimoiy, iqtisodiy va siyosiy o‘zgarishlar jadal yuz berayotgan bir davrda,
virtual o‘yinlar jamiyatning keng tarqalgan qismiga aylanib ulgurdi. Biroq, virtual
o‘yinlarning tobora yoshlarimizni o‘rtasida ommalashib borayotgani ularning odamlarga va
umuman jamiyatga salbiy ta’sir o‘tkazib kelmoqda.
Zamonaviy odamning faoliyatini kompyutersiz, internetsiz va kompyuter dasturlarisiz
tasavvur qilish qiyin. Internet orqali amalga oshiriladigan asosiy faoliyat turlari, masalan,
muloqot, bilish, o‘yinlar (ko‘ngilochar) insonning butun ongini qamrab olish qobiliyatiga ega
bo‘lib, unga boshqa faoliyat turlariga deyarli vaqt qoldirmaydi. Shu bilan birga, bugungi
kunda yoshlarning internet va kompyuter video o‘yinlariga qaramlik holati haqida ko‘proq
ma’lumotlar mavjud. Qoidaga ko‘ra, ushbu ma’lumot ushbu hodisani juda salbiy ta’riflaydi,
uni juda bir tomonlama ko‘rib chiqadi: "haqiqatdan ajralish", "o‘yinchilarning hissiy
beqarorligi", "o‘yinlar shafqatsizlikni keltirib chiqaradi" va hokazo. Adabiyotlarni tahlil
qilish "Kompyuterga qaramlik" va uning tarkibiy qismi sifatida "Internetga qaramlik"
atamasining mavjudligini ko‘rsatadi [1]. Biroq, endi giyohvandlikning ushbu turi xalqaro
kasalliklar tasnifi, 10-reviziya va diagnostik va statistik qo‘llanma ruhiy kasalliklarga
kiritilmagan. I.Burlakovning fikricha, kompyuter o‘yinlari odamlarga illyuziya va orzular
olamiga o‘tish uchun noyob imkoniyat yaratad.
Virtual o‘yinlarning jamiyatga eng muhim ta’sirlari biri ularning ijtimoiy o‘zaro
ta’siridir. Kompyuter o‘yinlarida o‘yinchilarga butun dunyo bo‘ylab boshqalar bilan
boglanish imkonini bersa-da, ular ijtimoiy xayot bilan aloqani uzishga olib kelishi mumkin.
Haddan tashqari virtual o‘yinlarga ko‘p vaqt sarflash, shaxsiy ijtimoiy o‘zaro ta’sirning
pasayishi va ijtimoiy ko‘nikmalarning pasayishiga olib keladi.
Rus psixologiyasida rolli o‘yin birinchi navbatda maktabgacha yoshdagi bolalarning
etakchi faoliyati sifatida kontsepsiyalangan bo‘lib, uning doirasida tasavvur, ixtiyoriy xatti-
harakatlar va ramziy funktsiya rivojlanadi. Bolalar o‘yinlaridagi turli xil syujetlar bilan
ularning mazmuni doimo odamlarning faoliyati va bir-biri bilan munosabatlaridir. Ushbu
munosabatlarning rivojlanishi bola o‘z zimmasiga oladigan kattalar roli orqali sodir bo‘ladi
va bu oy‘inning birligi sifatida qaraladigan roldir [2].
Kattalar insoniyat rivojlanishining butun tarixi davomida o‘ynagan, ammo o‘yinning
funktsiyalari sifat jihatidan o‘zgargan. An'anaviy jamiyatlarda sivilizatsiya boshlanishida
rolli o‘yinlar odamga noma'lum dunyoda omon qolishga yordam berish, uning hayotini
belgilaydigan kuchlarni nazorat qilish zarurligini anglash uchun yaratilgan [3].
Modernizatsiya jarayonida kattalar o‘yinlari "jiddiy" ishlab chiqarish faoliyati bilan bog‘liq
holda marjinal pozitsiyani egalladi, ularga asosan rekreatsion funktsiya berila boshlandi.
“Oliy ta’lim muassasalarida ta’lim, fan, innovatsiya va ilmiy tadqiqotlarning salmoqli natijalari: muammo va yechimlar”
mavzusida Respublika ilmiy anjuman to’plam materiallari 2024-yil 19-aprel kun.
Andijon davlat pedagogika instituti
universaljurnal.uz
637
Kattalar o‘yinlari (inglizcha o‘yin) qat’iy tashkil etilgan, tartibga solinadigan, aniq qoidalar
tizimiga bo‘ysunadigan bolalar o‘yinlariga (inglizcha o‘yin) qarama-qarshi qo‘yildi. Vaziyat
20-asrning oxirida, kattalar aholisi orasida rolli o‘yinlarga bo‘lgan ishtiyoq portlashi sodir
bo‘lganda yana o‘zgardi [4].
Ma’lum bo‘lishicha, o‘yinchilar va o‘yinchilarning o‘z-o‘zini hurmat qilishlarida
farqlar bo‘lmaganda, rolli o‘yinlar ishtirokchilari o‘yinning o‘zini kundalik o‘ziga qaraganda
bir qator yuqoriroq parametrlar bo‘yicha baholaydilar. Rolli o‘yin ishtirokchilarining o‘z-
o‘zini anglashining o‘ziga xos xususiyatlari, jumladan, "men" obrazining kognitiv soddaligi
va jonli rolli o‘yin ishtirokchilarining o‘zini o‘zi anglashning ijtimoiy yo‘nalishi, haddan
tashqari farqlash aniqlandi. "Men" tasvirining va onlayn rol o‘ynaydigan o‘yinchilarning o‘z-
o‘zini shaxsining egosentrik yo‘nalishi. Anketalarning mazmunini tahlil qilish asosida rolli
o‘yinlarning etakchi funktsiyalari aniqlandi: jonli rolli o‘yinlar ishtirokchilari guruhida -
yorqin his-tuyg‘ularni olish va shaxsiyatni o‘zgartirish imkoniyati, ikkinchi hayot guruhida
(Second Life). Natijalar shaxsiyatning normalligi va patologiyasi mezonlari haqidagi
zamonaviy g‘oyalarni o‘zgartirish kontekstida muhokama qilinadi.
Virtual o‘yinlarni o‘ynash natijasida quidagi salbiy oqibatlar kelib chiqadi:
- o‘yin davomida eyforiya;
- o‘yin o‘ynashga ortiqcha vaqt sarflash;
- o‘yinlarni sotib olishga doimiy nazoratsiz katta miqdorda pul sarflash;
- video o‘yinlardan voz kecha olmaslik;
- ijtimoiy faollikning pasayishi;
- Oilada, ishda, maktabda va hokazolarda doimiy muammolar.
Video o‘yinlar muxlislari forumining ellik nafar ishtirokchisi o‘rtasida onlayn so‘rov
o‘tkazdik. So‘rov ma’lumotlariga asoslanib, biz video o‘yinlarning asosiy auditoriyasi,
shuningdek, ularning insonning kundalik hayotiga ta’siri haqida xulosa chiqarishimiz
mumkin. E’tibor bering, 18-25 yoshdagi yoshlar, o‘smirlardan farqli o‘laroq, biologik va
ijtimoiy jihatdan kattalardir. Ushbu asrning psixologik tadqiqotlari (B.G.Ananyev,
I.A.Zimnyaya, I.S.Kon) mavhum fikrlashni tasdiqlashga imkon beradi kognitiv faoliyatda
ustuvor ahamiyatga ega bo‘la boshlaydi, dunyoning umumlashtirilgan tasviri shakllanadi va
o‘rganilayotgan voqelikning turli sohalari o‘rtasida chuqur aloqalar o‘rnatiladi.
Kompyuter - bu ish, o‘qish va muloqot uchun zarur bo‘lgan qurilma. Ba’zi ota-onalar
farzandining kompyuterda yoki telefonda vaqt o‘tkazishidan to‘liq mamnun, chunki bola
uyda o‘tiradi va ko‘chada g‘oyib bo‘lmaydi. Bunday ota-onalar bolada biron bir anormallik
paydo bo‘lmaguncha kompyuterdan ortiqcha foydalanishga e'tibor bermaydilar. Dastlabki
bosqichlarda patologik jarayonlar sezilmasligi mumkin, ammo bir kun kelib, ular o‘zlarini
ma’lum qiladilar. O‘smirning sog‘ligiga birinchi navbatda o‘yinlar va internet ta’sir qiladi.
O‘smirlar ochiq havoda kam vaqt o‘tkazishni va ochiq o‘yinlarni o‘ynashni boshladilar.
"Kompyuterga qaramlik" atamasi odamning kompyuterda ishlash yoki vaqt otkazishga
patologik qaramligini belgilaydi. Amerikalik olimlar kompyuterga qaramlik haqida birinchi
marta 80-yillarning boshlarida gapira boshladilar.
Skypro onlayn-universiteti tahlilchilari 2021-yilda Rossiyada tadqiqot o‘tkazdilar va
ular shunday xulosaga kelishdi: “Maktab bitiruvchilari (16–18 yosh) o‘rtasida o‘yinchilar
ulushi bundan ham yuqori – 83,9%. Bolalarning atiga 25,4 foizi maktabdan tashqari
mashg‘ulotlarga boradi, 11,6 foizi esa bo‘sh vaqtlarida kitob o‘qiydi. Respondentlarning atigi
4,4 foizi kompyuter o‘yinlarini o‘ynamaydi”.
Ko‘pgina ota-onalar farzandlari kompyuter o‘yinlarini o‘ynashda: "Meni o‘ldirishdi"
yoki "Men o‘lib qoldim" kabi iboralarni qanday ishlatishini payqashadi. Bolalar bu iboralarni
har qanday kompyuter o‘yinlarida yutqazganda ishlatadilar. Ushbu o‘yinlarning aksariyatida
asosiy harakat o‘ldirish ekanligini hamma biladi. Kompyuter o‘yinlarini ishlab chiquvchilari
o‘yinlarning bolalarga qanchalik ta‘sir qilishini bilishadi, shuning uchun ular cheklovlarni
“Oliy ta’lim muassasalarida ta’lim, fan, innovatsiya va ilmiy tadqiqotlarning salmoqli natijalari: muammo va yechimlar”
mavzusida Respublika ilmiy anjuman to’plam materiallari 2024-yil 19-aprel kun.
Andijon davlat pedagogika instituti
universaljurnal.uz
638
kiritadilar, ammo bu juda oz o‘zgaradi. O‘smir bolalarni maktabda qanday otib tashlaganini
hamma chet el yangiliklarida eshitgan bo‘lsa kerak. Bu aynan shu kompyuter o‘yinlari tufayli
sodir bo‘ldi. Bunday holatlarni oldini olish uchun ota-onalar farzandlarini kompyuter
o‘yinlarini o‘ynashga sarflayotgan vaqtlarini sportga, musiqa to‘garaklariga va til o‘rganish
kurslariga jalb qilishlari zarur. Oilaviy muhit ham bu jarayonda juda katta ro‘l o‘ynayqdi.
Foydalanilgan adabiyotlar
:
1. Ivanova O. A. Kompyuter o‘yinlari o‘ynash jamoat axloqiga tahdid sifatida. Yosh
olim. – 2013. – 9-son.
2. D.B. Elkonin tahriri ostida “Bolaning aqliy rivojlanish bosqichlari” 1984
3. Elektron interaktiv o‘yinlar to‘g‘risida: Belarus Respublikasi Prezidentining 2008
yil 10 apreldagi 201-son qarori [Elektron resurs]
4. Xosilbekovna, S. F. (2024). THE IMPACT OF GLOBALIZATION ON THE
MANIFESTATION OF AGGRESSIVE BEHAVIOR IN ADOLESCENCE.
IJTIMOIY
FANLARDA INNOVASIYA ONLAYN ILMIY JURNALI
,
4
(2), 134-137.
5.
Сирожиддинова
,
Ф
.
Х
. (2024).
ХОТИН
-
ҚИЗЛАР
МЕҲНАТ
САМАРАДОРЛИГИНИ
ТАКОМИЛЛАШТИРИШНИНГ
ИЖТИМОИЙ
-
ПСИХОЛОГИК
АСОСЛАРИ
.
SCHOLAR
,
2
(5), 188-192.
