Технология виртуальной реальности в нейрореабилитации: перспективы в педиатрической практике

ВАК
inLibrary
Google Scholar
Выпуск:
Отрасль знаний
CC BY f
74-78
6
0
Поделиться
Саидходжаева , С., & Маджидова, Ё. (2023). Технология виртуальной реальности в нейрореабилитации: перспективы в педиатрической практике. Неврология, 1(4), 74–78. извлечено от https://inlibrary.uz/index.php/nevrologiya/article/view/19451
Crossref
Сrossref
Scopus
Scopus

Аннотация

Быстрое развитие искусственного интеллекта привело к появлению новых областей исследований в области реабилитационной медицины [1].


background image

«NEVROLOGIYA»—4(84), 2020

74

bands by ultrasound. Curr Pain Headache Rep. 2013

Jul;

17

(7):

349.

20. Sikdar S., Shah J.P., Gebreab T., Yen R.H. et al.

Novel applications of ultrasound technology to visualize

and characterize myofascial trigger points and sur-

rounding soft tissue. ArchPhysMedRehabil. 2009 Nov;

90 (11): 1829–38.

19. 21. Морозова О.Г., Ярошевский А.А. Миофасциаль-

ная дисфункция и нарушение биомеханики позво-

ночника в генезе головной боли и головокружения.

Международныйневрологическийжурнал. 2012; 4

(50): 44–56.

20. 22. Fiahin N., Karatafl O., Ozkaya M., Cakmak A., Berk-

er E. Demographics features, clinical findings and func-

tional status in a group of subjects with cervical myofas-

cial pain syndrome. AGRI. 2008; 20: 3: 14–19.

21. 23. Packard RC. The relationship of neck injury and

post-traumatic headache. Curr Pain Headache Rep.

2002 Aug; 6 (4): 301–7.

22. 24. Graziano D.L., Nitsch W., Huijbregts P.A. Positive

Cervical Artery Testing in a Patient with Chronic Whip-

lash Syndrome: Clinical Decision-Making in the Pres-

ence of Diagnostic Uncertainty. J Man ManipTher. 2007;

15

(3):

45–63.

25. Brandt T, Bronstein A.M. Cervical vertigo. J Neurol-

Neurosurg Psychiatry. 2001; 71: 8–12

23. 26. Manolopoulos L., Vlastarakos P.V., Georgiou L.,

Giotakis I., Loizos A., Nikolopoulos T.P. Myofascial pain

syndromes in the maxillofacial area: a common but un-

derdiagnosed cause of head and neck pain.

IntJOralMaxillofacSurg. 2008 Nov; 37 (11): 975–84.

24. 27. Иванов В.В., Марков Н.М. Влияние зубочелюст-

ной системы на постуральный статус пациента. Ма-

нуальная терапия. 2013; 3 (51): 83–89.

28. Беглярова М., Орлова О. Вторичный миофасци-

альный болевой синдром при невралгии тройнично-

го нерва. Врач. 2007; 36: 105–107.

25. 29. Якупова А.А., Исмагилов М.Ф. Миофасциальный

болевой синдром как фактор, влияющий на тяжесть

клинических проявлений мигрени без ауры. Невро-

логическийжурнал. 2008; 2: 21–23.

26. 30. Ferendiuk E., Zajdel K., Pihut M. Incidence of Oto-

laryngological Symptoms in Patients with Temporoman-

dibular Joint Dysfunctions. Hindawi Publishing Corpora-

tionBioMed Research International:Volume 2014, Article

ID

824684,

5

pages

http://dx.doi.

org/10.1155/2014/824684.

27. 31. Tanit Ganz Sanchez, Carina Bezerra Rocha. Diag-

nosis and management of somatosensory tinnitus: re-

view article. Clinics. 2011; 66 (6): 1089–1094

28. 32. Calderon P. dos Santos, Hildenberg P.B., Rosetti

L.M., Laurenti J.V., Conti P.C. Influence of tinnitus on

pain severity and quality of life in patients with temporo-

mandibular disorders. J Appl Oral Sci. 2012; 20 (2):

170–3.

29. 33. Wheeler AH. Myofascial pain disorders: theory to

therapy.

Drugs.

2004;

64

(1):

45–62.

34. Mehul J. Desai, Vikramjeet Saini, Shawnjeet S.

Myofascial Pain Syndrome: A Treatment Review Pain

Ther. Jun 2013; 2 (1): 21–36.

30. 35. Soares A, Andriolo RB, Atallah AN, da Silva EM. Bot-

ulinum toxin for myofascial pain syndromes in adults.

Cochrane Database Syst Rev. 2012 Apr 18; 4.

31. 36. Peter C. Emary DC. Chiropractic management of a

40-year-old female patient with Meniere disease. Jour-

nal of Chiropractic Medicine. 2010; 9: 22–27.

32. 37. Richard G. Strunk DC, Cheryl Hawk DC. Effects of

chiropractic care on dizziness, neck pain, and balance:

a single-group, preexperimental, feasibility study.

Journal of Chiropractic Medicine. 2009; 8: 156–164

ОБЗОР

Б

ыстрое развитие искусственного интеллекта привело

к появлению новых областей исследований в обла-

сти реабилитационной медицины [1]. Технология VR при-

влекла внимание как новое средство реабилитации, и в по-

следние годы литература в этой области расширилась. VR

может предоставить пациентам больше сенсорной стимуля-

ции, более иммерсивного окружения и обратной связи в ре-

альном времени во время определенных двигательных за-

дач [2], отражая двигательное обучение и нейропластичность

[3]. Виртуальная реальность (VR) - это компьютерная инте-

рактивная симуляция, которая отображает реальную среду,

воздействуя на чувства человека, и показывает всю актив-

ность в реальном времени и с реальной скоростью. VR по-

сылает пользователю большое количество сенсорной ин-

формации, сравнимой с подлинным опытом [4]. Эта

современная компьютерная технология имитирует процесс

обучения в реальном мире, позволяя добавить внешнюю об-

ратную связь и увеличить частоту, продолжительность и

даже интенсивность упражнения [5]. Виртуальная среда (VE)

позволяет пользователю иметь возможность взаимодейство-

вать с объектами и ситуациями, создаваемыми оборудова-

нием. Отличительная платформа создает четко определен-

ные и настраиваемые действия, объединяя такие факторы,

УДК 616-036.82-053.2.159.937:159.953.5

ТЕХНОЛОГИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

В НЕЙРОРЕАБИЛИТАЦИИ: ПЕРСПЕКТИВЫ В

ПЕДИАТРИЧЕСКОЙ ПРАКТИКЕ

Саидходжаева С.Н., Маджидова Е.Н.

Ташкентский педиатрический медицинский институт

Ключевые слова: виртуальная реальность, NIRVANA, нейрореабилитация, двигательные расстройства, дети, мотивация

как интенсивность, вариативность и специфичность задач,

описанных как важные для повышения пластичности мозга.

Технологии VR позволяют создавать моделируемую среду,

чтобы правильная регулировка интенсивности упражнений и

обратной связи обеспечили бы пациенту безопасное и эф-

фективное обучение и реабилитацию [6]. Использование

виртуальной реальности может происходить с «погружени-

ем» или без «погружения». Обе формы позволяют по-

разному участвовать в виртуальной физиотерапии. «Погру-

жение» в трехмерное окружение определяется как

размещение пользователя в таком окружении с помощью

устройства, называемого дисплеем на головке (HMD), кото-

рое может значительно увеличить «ощущение присутствия»

в виртуальной реальности, что, в свою очередь, приводит к

Такое впечатление, что выполненные упражнения кажутся

очень реальными. В виртуальных тренировках без «погруже-

ния» упражнения выполняются в двумерной среде с исполь-

зованием стандартного компьютерного экрана или настенно-

го экрана. Основным преимуществом этой формы терапии

является низкая стоимость специализированного программ-

ного обеспечения и возможность для пациентов самостоя-

тельно заниматься физическими упражнениями [7].

VR предлагает нам возможность перенести сложность


background image

75

«NEVROLOGIYA»—4(84), 2020

ОБЗОР

физического мира в контролируемую среду лаборатории. VR

дает нам возможность отойти от редукционизма в науке и пе-

рейти к измерению естественного движения в сложных при-

родных условиях. В общем, VR позволяет нам создать синте-

тическую среду с точным контролем большого количества

физических переменных, которые влияют на поведение при

записи физиологических и кинематических реакций. Суще-

ствует множество сильных сторон, лежащих в основе ис-

пользования ВР с реабилитацией.Среди них - то, что VR пре-

доставляет возможность для экологической достоверности,

контроля и согласованности стимулов, обратной связи про-

изводительности в реальном времени, независимой практи-

ки, изменений стимулов и ответов, которые зависят от физи-

ческих способностей пользователя, безопасной среды

тестирования и обучения, возможности для выпускников воз-

действие стимулов, способность отвлекать или увеличивать

внимание исполнителя, и, возможно, наиболее важная для

терапевтического вмешательства мотивация исполните-

ля [9].

Виртуальная реальность — это генерированная с помо-

щью анимационных компьютерных программ и отображае-

мая на экране окружающая среда, внешнее пространство,

максимально приближенное к действительному. Очень близ-

кое по своим свойствам к кино и телевидению виртуальная

действительность имеет некоторые отличительные особен-

ности. Ключевым компонентом этой технологии является

возможность человека взаимодействовать с виртуальной

средой. Погруженный в виртуальное пространство, он может

участвовать в виртуальных событиях, например, переме-

щаться, манипулировать с виртуальными предметами и

даже наблюдать свои действия со стороны в качестве посто-

роннего зрителя. Виртуальная реальность — это прежде

всего игра. Но несмотря на всю, казалось бы, несерьезность

использования игр в реабилитации больных, данный метод

основан на фундаментальных механизмах физиологии дви-

жения. В этом отношении виртуальная реальность с ее воз-

можностями моделировать практически любое простран-

ство, предъявлять практически не ограниченную обратную

связь и высокомотивационными игровыми заданиями спо-

собна восполнить недостающие компоненты успешной реа-

билитационной программы [10,11].

Некоторый позитивный опыт ее применения накоплен и

продолжает пополняться стремительными темпами. Приве-

дем некоторые исследования в области применения вирту-

альной реальности в педиатрической практике. Несмотря на

то, что это верное утверждение, что для детей, родителей и

экспертов из различных дисциплин VR представляет совре-

менный способ обучения, основанный на компьютерных тех-

нологиях, как отмечают Сандлунд и др., количество исследо-

ваний в этой области все еще очень мало. Те же авторы в

рамках своего исследования интерактивных упражнений для

детей с сенсомоторными нарушениями рассматривают даль-

нейшие проблемы включения VR в проектирование новых

интерактивных систем в этой области реабилитации. Кроме

того, авторы также рассматривают области, касающиеся

оценки сенсомоторных программ реабилитации, таких как

интенсивность активации групп мышц, типы, диапазон и ско-

рость движения, координация глаз-рука, фактор усталости и

другие [12]. Барт и соавт. оценили эффекты применения ВР

у детей с приобретенными повреждениями головного мозга

(травматические повреждения, опухоли, инфекции) и срав-

нили их со здоровой контрольной группой. Семнадцать де-

тей (6-11 лет) участвовали в эксперименте в течение 10-120

дней после перенесенного повреждения головного мозга

(экспериментальная группа) и 16 здоровых детей соответ-

ствующего возраста (контрольная группа). Участников под-

бирали по полу, возрасту, этническому происхождению и

уровню образования их матерей. В течение 10 дней участни-

кам были представлены три виртуальные среды, спроециро-

ванные на большой экран (футбольная игра, игра в «птички

и мячи» и сноуборд), в которой дети приняли активное и ин-

терактивное участие. Использовались следующие инстру-

менты для оценки реабилитационных эффектов: тест еже-

дневного внимания для детей (Tea-Ch) - для оценки внимания;

Мельбурн Оценка односторонней функции верхней конечно-

сти - для оценки функции верхней конечности; педиатриче-

ская оценка инвалидности в инвентаре (PEDI) - для педиа-

трической оценки функциональных навыков; и короткая

анкета обратной связи для детей (SFQ-Child) - для самостоя-

тельного сообщения об участии и впечатлениях. Результаты

показали следующее: 1 - статистически значимая разница

наблюдалась между группами, то есть группа без поврежде-

ния головного мозга достигала лучших результатов; 2 - была

обнаружена значительная корреляция между действиями в

ВР и определенными факторами внимания и способностями

к самообслуживанию; 3 - не было обнаружено существенных

корреляций между оценкой функции верхней конечности с

помощью инструмента оценки Мельбурна и результатами ВР,

но были обнаружены положительные корреляции между ис-

пользованием виртуальной среды и достижением объектов;

и (4) после VR обе группы продемонстрировали высокий уро-

вень радости и высокий уровень контроля, особенно в вирту-

альной среде для сноуборда, которая была менее требова-

тельной в отношении моторных навыков. Общий вывод

исследования заключается в том, что существует потенциал

для использования ВР в процессе реабилитации у детей с

приобретенными повреждениями головного мозга в следую-

щих областях: повышение способности к вниманию и функ-

ции верхних конечностей, и частично в поощрении самооб-

служивания [13].

Положительный эффект VR на улучшение функции

верхних конечностей у детей с церебральным параличом

был отмечен Chen et al. [14], а положительный эффект на эти

функции в более широком диапазоне неврологических нару-

шений - Galvin et al. в их работе анализируются ряд исследо-

ваний других авторов [15]. Верхние конечности важны для

активного общения с окружающей средой. Их представление

в мозге занимает одну треть всего пространства для мотор-

ной области. Как показали различные исследования, каждый

отдельный палец также имеет относительно высокое пред-

ставление в коре головного мозга, что указывает на важность

развития мелкой моторики, то есть точных высокодиффе-

ренцированных движений мускулатуры кисти в соответствии

с принципами дифференциации и иерархическая интегра-

ция. Развитие мелкой моторики в руке является показатель-

ным для всего развития ребенка, а также является показате-

лем незрелости центральной нервной системы [16,17].

Матиевич и др. обсудили частые нарушения обучения, вни-

мания и мелкой моторики у дошкольников и школьников, ро-

дившихся с риском развития нервной системы, и подчеркну-

ли важность начальной компенсации в раннем развитии

графомоторных навыков с целью предотвращения дальней-

ших трудностей в развитии графомоторных навыков и пись-

ма [18]. Чен и соавт. продемонстрировали улучшение зри-

тельно-моторных характеристик, кинематику достижения

объекта, мелкую моторику, измеренную функцию руки и из-

меренные изменения в нейропластичности. Каждое анали-

зируемое повторное исследование показало тип улучшения

двигательной функции за период времени после вмешатель-

ства, но, по мнению авторов, из-за небольшого количества

участников и других методологических недостатков, обобще-

ние результатов в проанализированном исследования огра-

ничены [14]. Мотивационный фактор, который имеет отноше-

ние к активному участию в упражнениях на походку с

помощью робототехники (RAGT с помощью Lokomat) и роль

терапевта в мотивационном процессе у детей с двигательны-


background image

«NEVROLOGIYA»—4(84), 2020

76

ОБЗОР

ми нарушениями, также были в центре внимания исследова-

ния Schüler et al. Согласно гипотезе авторов, мгновенное мы-

шечное усилие будет выше во время RAGT с VR и

дополнительной помощи терапевта по сравнению с первона-

чальным исследованием походки без VR. Выборка состояла

из 9 детей и подростков в возрасте от 8 до 17 лет с различны-

ми нарушениями походки и 8 сопоставимых по возрасту де-

тей и подростков без таких трудностей. Мотивацию измеряли

с использованием визуальной аналоговой шкалы и прибора

Invinsic Motivation Inventory, тогда как мышечную активность

контролировали с помощью электромиографии во время

RAGT с VR (игра в футбол и игры по сбору предметов в от-

крытом пространстве). Результаты показали, что измеренная

мышечная активность была намного выше в задачах с VR и

при помощи терапевта по сравнению с задачами в обычных

условиях в обеих группах (за исключением игр в открытом

пространстве для группы без нарушений). Результаты также

были высокими для обеих групп в отношении поддержания

интереса к задаче, удовлетворенности и внутренней мотива-

ции. Результаты также показали, что двигательная актив-

ность была выше в задачах, где помимо ВР была также под-

держка терапевта, что указывало на важность отношений

между ребенком и психотерапевтом как одной из особенно-

стей процесса реабилитации. Была подтверждена гипотеза о

том, что ВР и поддержка терапевта были эффективны для

улучшения мотивации и стимулирования двигательных уси-

лий и двигательной активности у детей с двигательными на-

рушениями [19].

На основании личного опыта в практике, в данной ста-

тье предлагается ознакомление и описание одного из совре-

менных, доказавших свою эффективность в нейрореабили-

тации методов - системы NIRVANA.

Интерактивная система виртуальной реальности для

пациентов с нейромоторными нарушениями NIRVANA – пер-

вая в мире система, обеспечивающая полное сенсорное по-

гружение (акустическое и визуальное) в виртуальную реаль-

ность. NIRVANA воспроизводит сценарии, которые могут

быть спроецированы на горизонтальные и вертикальные по-

верхности: пациент может взаимодействовать с виртуальной

средой естественным образом, двигаясь на фоне спроеци-

рованных изображений. (рис.1,2,3,4). NIRVANA применима

для любого реабилитационного учреждения, оказывающее

терапевтическое лечение для пациентов с когнитивным де-

фицитом и дефицитом моторики нижних и верхних конечно-

стей. NIRVANA – действительно эффективное средство для

реабилитации после поражений центральной нервной систе-

мы (например, в результате инсульта или ЧМТ) или же при

хронических и прогрессирующих неврологических заболева-

ниях (например, болезнь Паркинсона или рассеянный скле-

роз). Система включает в себя предустановленный набор

упражнений для верхних и нижних конечностей и корпуса

тела в помощь врачам-терапевтам. Некоторые упражнения,

направленные на восстановление контроля моторных функ-

ций и реабилитации, могут использоваться в комплексе при

нескольких расстройствах, как, болезнь Паркинсона, рассе-

янный склероз и в односторонний паралич. Помимо несколь-

ких режимов и возрастающих уровней сложности, каждое за-

дание

определяется

множественными

обратными

сенсорными связями: в сравнении с традиционным терапев-

тическим подходом пациент получает мощные когнитивные

и моторные стимулы, что повышает его мотивацию к испол-

нению

более

сложных

упражнений

(

https://www.

btsbioengineering.com/nirvana/

).

Полностью неинвазивная система, погружающая в визу-

альную, акустическую и обонятельную интерактивную вирту-

альную среду, невероятно впечатляет и оставляет незабыва-

емые ощущения;

Система, основанная оптико-электронной инфракрасной

безмаркерной технологии распознавания движения, создает

виртуальные изображения на горизонтальных и вертикаль-

ных поверхностях, с которыми абсолютно естественно и не-

принужденно взаимодействует пациент. Дополнительно соз-

дается звуковая среда, воспроизводятся запахи;

NIRVANA — выдающийся терапевтический метод для

реабилитации неврологических заболеваний и нарушений

моторных навыков пациентов всех возрастов. Предлагается

широкий выбор заданий различной сложности для стимуля-

ции моторных навыков и когнитивных способностей. Упраж-

нения могут проводиться как индивидуально, так и совмест-

но в группах;

Упражнения могут быть различных типов: персептивные,

направленные на восприятие окружающей среды, направ-

ленные на достижение цели (следовать за животным или

идти по линии), моторные (событие происходит при пересе-

чении пациентом какого-либо объекта) или игровые (футбол,

воздушные шары и т.д.).

Показания:

вестибулярные, двигательные, психо-речевые, эмоцио-

нально-поведенческие нарушения, травмы головного мозга,

рассеянный склероз и другие неврологические заболевания.

Противопоказания:

двигательные нарушения тяжёлой степени, не позволя-

ющие пациенту стоять и ходить;

нарушения зрения в степени, не позволяющей выпол-

нять визуальные инструкции, проецируемые на пол и стену;

(

https://www.btsbioengineering.com/nirvana/

).

Рис.1 Рис.2


background image

77

«NEVROLOGIYA»—4(84), 2020

ОБЗОР

Рис.3 Рис.4

Примеры упражнений:

Преимущества:

Простота установки и калибровки;

Автоматическая адаптация к изменениям освещения;

Удобный визуальный интерфейс управление;

Создание различных интерактивных тренировочных сю-

жетов;

Маскированная проекция, эффекты наложения, нерез-

кие границы;

Календарь и программирования последовательности

сюжетов;

Дистанционное управление и планировщик включения/

выключение;

30 доступных для управления тренировочных сюжетов и

эффектов;

Неограниченная библиотека эффектов, пополняемая

через интернет. (

https://www.btsbioengineering.com/nirvana/

).

В заключении хочется отметить, что в современном мире

компьютер является источником удовольствия для большин-

ства детей и подростков. Они проводят до пары часов перед

экраном, что указывает на то, что интерактивные игры удер-

живают внимание ребенка. Помимо мотивационного аспек-

та, преимущество компьютерных технологий состоит в том,

что практический элемент напоминает реальные жизненные


background image

«NEVROLOGIYA»—4(84), 2020

78

ОБЗОР

ситуации и, как таковой, позволяет пользователю совершать

ошибки и учиться в безопасной среде. В этом отношении VR

предлагает уникальную среду, в которой реабилитационные

и терапевтические лечения могут быть предложены в функ-

циональном, целенаправленном и мотивирующем контексте,

который можно легко оценить и задокументировать.

Литература.

1. 1. Conradsson D, Håkan N, Löfgren N, et al. Monitoring

training activity during gait related balance exercise in

individuals with Parkinson’s disease: A proof-of-con-

cept-study. BMC Neurology. 2017; 17:19.

2. 2. Adamovich SV, Fluet GG, Tunik E, Merians AS. Sen-

sorimotor training in virtual reality: A review. NeuroReha-

bilitation. 2009; 25:29–44.

3. 3. De Bruin ED, Schoene D, Pichierri G, Smith ST. Use

of virtual reality technique for the training of motor con-

trol in the elderly. Some theoretical considerations. Z

Gerontol Geriatr. 2010; 43(4):229–34.

4. 4. Virtual Reality Technology. Burdea G, Coiffet P. 2nd

edition with CD. Wiley, New Jersey, 2003.

5. 5. Weiss P.L., Rand D., Katz N. et al. Video capture vir-

tual reality as a flexible and effective rehabilitation tool //

J. Neuroengineering Rehabil. — 2004. — V. 1 (1). — P.

12.

6. 6. Weiss P.L., Rand D., Katz N. et al. Video capture vir-

tual reality as a flexible and effective rehabilitation tool //

J. Neuroengineering Rehabil. — 2004. — V. 1 (1). — P.

12.

7. 7. Saposnik G, Levin M. Outcome Research Canada

(SOR Can) Working Group. Virtual reality in stroke reha-

bilitation: a meta-analysis and implications for clinicians.

Stroke 2011 May; 42 (5): Р.1380.

8. 8.Viau A., Feldman A.G., McFadyen B.J. et al. Reaching

in reality and virtual reality: a comparison of movement

kinematics in healthy subjects and in adults with hemi-

paresis // J. Neuroengineering Rehabil. — 2004. — V. 1

(1). — P. 11.

9. 9. Rizzo AA, Schultheis MT, Kerns K, Mateer C. Analysis

of assets for virtual reality applications in

neuropsychology. Neuropsych Rehab. 2004; 14:207–

239. doi: 10.1080/09602010343000183.

10. 10. Riva G. Virtual reality. In: Wiley Encyclopedia of bio-

medical engineering. Grad: Hoboken, NJ, USA: John

Wiley & Sons, Inc.; 2006.

11. 11.Sveistrup H. Motor rehabilitation using virtual reality.

J NeuroEng. Rehabil 2004; 1:10.

12. 12. Sandlund M, Hoshi K, Waterworth el, Hager-ross C.

A conceptual framework for design of interactive com-

puter play in rehabilitation of children with sensorimotor

disorders. Phys Ther Rev 2009;5(14):348-54(7)).

13. 13. Bart O, Agam T, Weiss LP, Kizony R. Using video-

capture virtual reality for children with acquired brain in-

jury. Disabil. Rehabil 2011; 33(17-18):1579-86.

14. 14. Chen YP, Kang LJ, Chuang TY, Doong JL, Lee SJ,

Tsai MW et al. Use of virtual reality to improve upper-

extremity control in children with cerebral palsy: a sin-

gle-subject design. Phys Ther 2007; 87:1441-57.

15. 15. Galvin J, Mcdonald R, Catroppa C, Ander-son V.

Does intervention using virtual reality improve upper

limb function in children with neurological impairment: a

systematic review of the evidence. Brain Inj

2011;25(5):435-42.

16. 16. Rajamanickam M. Experimental psychology. New

Delhi: Concept Publishing Company, 2005.

17. 17. Berk LE. Child development. Boston, IL: Illinois

State University, Allyn & Bacon, 2006.

18. 18.Matijević-mikelić V, Košiček T, Crnković M, Trifunović-

maček Z, GRAZIO S. Development of early graphomo-

tor skills in children with neurodevelop-mental risks.

Acta Clin Croat 2011; 50:317-21.

19. 19. Schüler T, Brütsch K, Müller R, van Hedel HJA, Mey-

er-Heim A. Virtual realities as motivational tools for ro-

botic assisted gait training in children: a surface electro-

myography study. Neurorehabilitation 2011; 28:401-11.

N

eonatal jaundice remains a topical problem in the world

today. Therefore it etiology requires an in-depth study of

the prevalence clinic and in particular, the causes that lead to dis-

ability through the analysis of the literature on bilirubin encepha-

lopathy, theories are studied and the features of the disease are

studied in practice. According to the analysis of the literature, The

term kernicterus finds its roots in the German word “kern” for

nucleus and the Greek word “ikteros” for jaundice. Originally it

was used by Christian Georg Schmorl to connote the pathologic

yellow staining of the basal ganglia and cerebellum [12]. Morever,

over time, the term was adopted to refer to both acute and chronic

BE. In 2005, the AAP in an attempt to clarify the use of

terminologies recommended that the term ABE be used to

demonstrate acute bilirubin neurological symptoms manifesting

in the first few weeks of life, while kernicterus should be reserved

to describe the more chronic sequelae of ABE [4]. Despite these

suggestions, there continued to be considerable term confusion,

prompting Le Pichon to suggest the continued use of ABE for

acute manifestations of BE while replacing all previously used

terms for chronic BE (including but not limited to kernicterus, bili-

rubin-induced neurologic dysfunction [BIND], subtle kernicterus,

etc.) with the term KSD. Like all spectrum disorders, KSD ranges

from less severe symptoms to very severe manifestation. At the

milder end of the spectrum, children may have movement disor-

УДК : 616-053.31:616.83-036-085

PROGNOSTIC CRITERIA AND TERAPIA OF BILIRUBIN

ENCEPHALOPATY IN NEWBORNS AND INFANTS

Khushmurodova M.A., Nurmukhamedova M.A., Nurmukhamedova D.M.

Tashkent pediatric medical institute

Keywords: kernicterus, bilirubin induced neurologic dysfunction, hyperbilirubinemia, bilirubin encephalopathy, newborn jaundice.

ders, isolated hearing loss and/or auditory dysfunction including

isolated auditory neuropathy [18]. Those children with more se-

vere manifestations will have a permanent incapacitating condi-

tion characterized by dystonia, choreoathetosis, severe neuro-

logic hearing impairment, paralysis of upward gaze and dental

enamel dysplasia [21].

Kernicterus occurs when bilirubin levels in the blood become

so high that it crosses the blood-brain barrier and damages the

brain cells. The condition is almost always lead to severe jaun-

dice.

Common causes of significant jaundice include: underdevel-

oped, diseased, or damaged liverdestruction of red blood cells,

often when the mother’s blood type does not match her baby’

premature birth, typically before 36 of gestation or pregnancy in-

creased bilirubin production Gilbert’s syndrome, a condition that

leads to high bilirubin levelsbile duct obstruction or blockage.

As noted in the literature ,The cause of the Bilirubin

encephalopathy is as follows Unconjugated hyperbilirubinemia

during the neonatal period describes the history of nearly all

individuals who suffer from kernicterus. It is thought that

the

blood–brain barrier

is not fully functional in neonates and

therefore bilirubin is able to cross the barrier. Moreover, neonates

have much higher levels of bilirubin in their blood due to: Although

the severe anemia of erythroblastosis fetalis is usually the cause

Библиографические ссылки

1. Conradsson D, Håkan N, Löfgren N, et al. Monitoring training activity during gait related balance exercise in individuals with Parkinson’s disease: A proof-of-concept-study. BMC Neurology. 2017; 17:19.

2. Adamovich SV, Fluet GG, Tunik E, Merians AS. Sensorimotor training in virtual reality: A review. NeuroRehabilitation. 2009; 25:29-44.

3. De Bruin ED, Schoene D, Pichierri G, Smith ST. Use of virtual reality technique for the training of motor control in the elderly. Some theoretical considerations. Z Gerontol Geriatr. 2010; 43(4):229–34.

4. Virtual Reality Technology. Burdea G, Coiffet P. 2nd edition with CD. Wiley, New Jersey, 2003.

5. Weiss P.L., Rand D., Katz N. et al. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool // J. Neuroengineering Rehabil. — 2004. — V. 1 (1). — P. 12.

6. Weiss P.L., Rand D., Katz N. et al. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool // J. Neuroengineering Rehabil. — 2004. — V. 1 (1). — P. 12.

7. Saposnik G, Levin M. Outcome Research Canada (SOR Can) Working Group. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta analysis and implications for clinicians. Stroke 2011 May; 42 (5): Р.1380.

8.Viau A., Feldman A.G., McFadyen B.J. et al. Reaching in reality and virtual reality: a comparison of movement kinematics in healthy subjects and in adults with hemiparesis // J. Neuroengineering Rehabil. — 2004. — V. 1 (1). — P. 11.

9. Rizzo AA, Schultheis MT, Kerns K, Mateer C. Analysis of assets for virtual reality applications in neuropsychology. Neuropsych Rehab. 2004; 14:207–239. doi: 10.1080/09602010343000183.

10. Riva G. Virtual reality. In: Wiley Encyclopedia of biomedical engineering. Grad: Hoboken, NJ, USA: John Wiley & Sons, Inc.; 2006.

11.Sveistrup H. Motor rehabilitation using virtual reality. J NeuroEng. Rehabil 2004; 1:10.

12. Sandlund M, Hoshi K, Waterworth el, Hager-ross C. A conceptual framework for design of interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders. Phys Ther Rev 2009;5(14):348-54(7)).

13. Bart O, Agam T, Weiss LP, Kizony R. Using videocapture virtual reality for children with acquired brain injury. Disabil. Rehabil 2011; 33(17-18):1579-86.

14. Chen YP, Kang LJ, Chuang TY, Doong JL, Lee SJ, Tsai MW et al. Use of virtual reality to improve upperextremity control in children with cerebral palsy: a sin-gle-subject design. Phys Ther 2007; 87:1441-57.

15. Galvin J, Mcdonald R, Catroppa C, Ander-son V. Does intervention using virtual reality improve upper limb function in children with neurological impairment: a systematic review of the evidence. Brain Inj 2011;25(5):435-42.

16. Rajamanickam M. Experimental psychology. New Delhi: Concept Publishing Company, 2005.

17. Berk LE. Child development. Boston, IL: Illinois State University, Allyn & Bacon, 2006.

18.Matijević-mikelić V, Košiček T, Crnković M, Trifunovićmaček Z, GRAZIO S. Development of early graphomotor skills in children with neurodevelop-mental risks. Acta Clin Croat 2011; 50:317-21.

19. Schüler T, Brütsch K, Müller R, van Hedel HJA, Meyer-Heim A. Virtual realities as motivational tools for robotic assisted ga training in children: a surface electromyography study. Neurorehabilitation 2011; 28:401-11.

inLibrary — это научная электронная библиотека inConference - научно-практические конференции inScience - Журнал Общество и инновации UACD - Антикоррупционный дайджест Узбекистана UZDA - Ассоциации стоматологов Узбекистана АСТ - Архитектура, строительство, транспорт Open Journal System - Престиж вашего журнала в международных базах данных inDesigner - Разработка сайта - создание сайтов под ключ в веб студии Iqtisodiy taraqqiyot va tahlil - ilmiy elektron jurnali yuridik va jismoniy shaxslarning in-Academy - Innovative Academy RSC MENC LEGIS - Адвокатское бюро SPORT-SCIENCE - Актуальные проблемы спортивной науки GLOTEC - Внедрение цифровых технологий в организации MuviPoisk - Смотрите фильмы онлайн, большая коллекция, новинки кинопроката Megatorg - Доска объявлений Megatorg.net: сайт бесплатных частных объявлений Skinormil - Космецевтика активного действия Pils - Мультибрендовый онлайн шоп METAMED - Фармацевтическая компания с полным спектром услуг Dexaflu - от симптомов гриппа и простуды SMARTY - Увеличение продаж вашей компании ELECARS - Электромобили в Ташкенте, Узбекистане CHINA MOTORS - Купи автомобиль своей мечты! PROKAT24 - Прокат и аренда строительных инструментов